No dia 6 de janeiro de 2026, entrou em vigor meio na surdina, a Lei nº 15.325/2026, um novo marco legal que reconhece e regulamenta o exercício da profissão de multimídia no Brasil. A lei cria ou tenta criar, uma categoria ampla que reúne várias funções ligadas à produção de conteúdo digital, audiovisual e interativo, incluindo, sim, os jogos eletrônicos.
A lei não surgiu do nada. Ela foi concebida para dar um status jurídico claro ao profissional “faz-tudo” que hoje existe no mercado, mas não tinha definição formal: quem cria, edita, produz e distribui conteúdos digitais e audiovisuais. A proposta original (PL 4.816/2023) foi aprovada pelo Congresso em 2025 e sancionada com aval do presidente, com o objetivo declarado de trazer segurança jurídica, organização e reconhecimento para um setor em transformação.
No papel, isso pode parecer bom, afinal reconhecer a profissão é reconhecer sua importância. Mas, como quase tudo que envolve legislação e cultura digital no Brasil, a letra fria da lei esconde uma série de consequências práticas e armadilhas para quem atua no mundo dos games. Sem contar que um pedaço de papel, assinado por quem quer que seja, não garante coisa alguma nos tempos atuais.
O texto define o profissional de multimídia como alguém apto a atuar em uma gama gigantesca de atividades: desde desenvolvimento de sites e interfaces interativas até animação, vídeo, publicação digital e jogos eletrônicos. Até parece que o Marco Civil dos Games sequer existe de fato.
Isso significa que, pela nova lei, produzir um jogo, seja ele para PC, mobile ou outra plataforma, passa a ser formalmente uma das atividades atribuídas ao profissional multimídia. Em tese, isso cria uma base legal para: contratação formal e carteira assinada, definição de atribuições e responsabilidades em contratos, possibilidade de enquadramento profissional claro, em vez de terceirização genérica ou obscura, eventual organização coletiva, negociação de salários e direitos.
No entanto, o que a lei não faz é criar um único emprego para os profissionais, além é claro dos cargos em Conselhos Federais e Regionais, Ordens, Associações, Sindicatos e mais uma penca de “entidades” regadas a mensalidades obrigatórias e fiscalizações de conduta.
Apesar de reconhecer a multimídia como profissão, a lei não é clara em aspectos cruciais que afetam diretamente desenvolvedores de jogos:
Formação e requisitos mínimos: a lei fala em profissionais de nível superior ou técnico, mas não exige certificações específicas nem define graduações ou cursos equivalentes para quem faz jogos. Isso cria uma lacuna interpretativa: quem não tem diploma pode exercer? Em tese sim, mas dependerá de convenções coletivas ou fiscalização posterior. Puro suco de burocracia.
Conflito com profissões já reguladas: sindicatos de jornalistas e radialistas já protestaram, alegando que a norma pode atacar diretamente profissionais dessas áreas, criando sobreposição de competências sem diálogo prévio. Isso pode se refletir também em jogos: design, roteiro, áudio, som e locução podem envolver pessoas com formações já reguladas que agora entram na mira (arrecadatória) dessa nova categoria.
Jogo como atividade artística e técnica: a produção de jogos engloba programação, arte, som, design, narrativa, estrutura de rede, inteligência artificial, monetização e experiências multiplayer – um conjunto que não se encaixa perfeitamente na definição única de multimídia. A lei acaba colocando tudo num saco só, sem reconhecer as especificidades técnicas e as carreiras próprias que já existiam na indústria de games, nacional e internacionalmente.
A inclusão de jogos eletrônicos entre as atividades possíveis de um profissional multimídia pode parecer vantajosa. Mas isso não cria, por si só, políticas públicas de fomento, incentivos fiscais, linhas de crédito ou programas específicos para desenvolvimento nacional de jogos, algo que muitos no setor cobram há anos.
Ou seja: a lei reconhece o jogo como conteúdo multimídia, mas não garante nada além disso. Não existe nela um capítulo sobre: apoios à produção local de jogos; exigências ou estímulos para incluir conteúdo cultural brasileiro em jogos; benefícios tributários ou fundos de incentivo; regulação específica de jogos eletrônicos (IP, exportação, patrimônio cultural, pegada digital, etc.).
É um reconhecimento administrativo e trabalhista, e não um avanço setorial.
Porém existem sim pontos que podem trazer impactos positivos: o reconhecimento legal pode dar base jurídica para contratos mais claros entre estúdios, freelancers e empresas de tecnologia; pode facilitar a inclusão de desenvolvedores em linhas de crédito para trabalho formalizado; permitir que a atividade de criar jogos saia de uma zona cinzenta e passe a ter enquadramentos mais palpáveis para Justiça do Trabalho e relações formais.
Mas é importante não confundir status com política de desenvolvimento. São coisas distintas.
Ao transformar o conceito de multimídia em profissão, o Brasil deu um passo, mas faltou um salto. Em vez de focar na regulamentação genérica de conteúdo digital, o legislador poderia ter usado a lei como oportunidade para inserir mecanismos específicos para games: apoio à produção cultural digital, estímulos para internacionalização de IPs brasileiros, incentivos para global publishing, formação técnica especializada, preservação de patrimônio digital, apoio à pesquisa em interação e narrativa e até mecanismos de proteção ao consumidor.
Em vez disso, o que temos é uma lei que, para jogos, diz apenas: você existe, e seu trabalho conta como multimídia, passível de arrecadação e taxas. Isso é até certo ponto válido, mas longe de ser suficiente.
A 15.325/2026 portanto é uma iniciativa com intenção plausível: dar contornos legais à profissão multimídia. Mas, no contexto dos games, ela é mais simbólica do que estrutural. Reconhecer o criador de jogos como multimídia pode ajudar em contratos e reconhecimento trabalhista, mas não move a agulha das questões centrais que o setor ainda enfrenta no Brasil: incentivo, fomento, exportação, visibilidade nacional e internacional, estrutura de mercado, capacitação técnica robusta e políticas específicas.
É um passo. Mas para quem vive no meio do jogo há décadas, a pergunta que fica é clara: é um passo para frente, ou apenas um passo burocrático em uma longa e sinuosa maratona que liga nada a lugar algum?
E, de novo, não basta existir na lei. É preciso que ela exista de fato no mundo real do desenvolvimento de jogos.
Game Designer formado em Desenho Industrial e Comunicação Visual, em 1981 pela PUC/RJ. Foi diretor técnico e editor da revista Micro Sistemas de 1983 até 1995. Produtor do site TILT online desde 1996. Autor de vários jogos para computador, tais como Amazônia, Serra Pelada, Aeroporto 83, Angra-I, Xingu, Resgate na Serra do Roncador, Pedra Negra, e muitos outros. Criador das ferramentas de produção e programação de jogos: Sistema Editor de Adventures, Zeus, Micro Aventuras e Projeto Gênesis.