Sempre que alguém fala em “cultura brasileira nos games” aparece um bloco de militontos gritando “saci pererê, não”. A implicância nem é tanto com o coitado do saci, já que o mito folclórico que cerca esse personagem é muito interessante, mas com a simbologia infantojuvenil que foi reforçada, por anos à fio, pela obra do Monteiro Lobato e sua interpretação numa rede de televisão. Como se os anjinhos asiáticos, de olhos esbugalhados, saltitando de um lado para outro na tela do monitor, não fossem infanto-criancinhas o suficiente.
O grande barato da cultura brasileira nem é tanto a sua diversidade mas a forma como ela absorve, transmuta e transgride culturas não nativas, incorporando-as ao seu repertório como se dele já fizessem parte desde a origem da nação. A razão disso? Somos um povo jovem (524 anos), com base em várias raças, etnias e origens. Somos um povo que essencialmente migrou de outras terras, inclusive os povos originários, cuja origem (sabemos hoje) está localizada em algum lugar da Ásia.
Mas, qual seria a importância da tal cultura brasileira, para os jogos brasileiros? Calma, antes de puxar a garrucha do coldre e apontar para este que vos escreve, vamos fazer algumas ponderações.
Chamamos de cultura tudo aquilo que está, de certa forma, realçado em nossa evolução enquanto seres humanos vivendo em sociedade. Aquelas festas anuais em nossas cidades, os artistas locais, as expressões regionais tanto em artesanato quanto em manifestações diversas, música, então, nem se fala. É claro que nem tudo se presta a ser usado como tema ou enredo de um jogo, mas não levar essa possibilidade em consideração é, no mínimo, preguiçoso.
Por outro lado, não podemos ignorar que a cultura popular é dinâmica e acaba absorvendo as influências externas mais cedo ou mais tarde. Não se trata de estabelecer quem é mais importante ou mais valioso, mas sim o que chama mais a atenção do público que se pretende atingir (lembra que falamos, na semana passada, sobre definir claramente os objetivos?).
Nos dias atuais, há um clamor quase universal pela globalização da produção. O problema é que veio à reboque dessa ideia a questão tanto da lingua, quanto da temática. Tem gente que acredita de forma absoluta que fazer um jogo em lingua inglesa e com um tema “universal”, é uma direção segura. No entanto, se analizarmos o que vem acontecendo no mercado, é quase certo que o jogo vai flopar.
Vale lembrar aqui que, aquilo que achamos ser o certo, não é necessariamente “o” certo para um determinado conjunto da sociedade. E, por mais que a internet seja “mundial”, ela não atinge a integralidade do mundo sempre da mesma forma.
Para tornar um jogo relevante ou chamar a atenção do público alvo, é preciso que ele se destaque, que mostre criatividade, cultura local, crenças e modelos distintos. Muitos jogadores irão se sentir “em casa” com esse trabalho (provavelmente gente do seu próprio país) e outros irão querer conhecer essa novidade que está sendo proposta (gente de todos os outros paises). Não é uma fórmula 100% eficiente mas o “mais do mesmo” não costuma ser efeciente em porcentagem nenhuma (a menos que você seja “o” cara fodóviski).
Tenha como base pragmática que, além de importar, a cultura local e pessoal deve ser artigo de exportação e, nisso sim, tanto o governo quanto grupos e entidades de fomento, deveriam atuar. Não precisa ser vidente para perceber que, de cada mil iniciativas que apostam no “mais do mesmo”, uma ou duas se dão bem. E, mesmo assim, podem existir razões pra isso que fogem a uma primeira avaliação de resultado.
Ninguém é obrigado a fazer um jogo usando um tema nacional e muito menos colocar os textos em lingua portuguesa nele. Só não pode reclamar depois que nem mesmo na sua terra de origem o jogo é relevante ou sequer notado.
Então, se quiser criticar, elogiar, xingar, falar palavras de incentivo, mandar pix pra ajudar na aposentadoria, etc, o canal mais eficiente é o velho e surrado e-mail: renato@tilt.net. Sinta-se livre pra descer o sarrafo porque nesta altura do campeonato, meu amigo, eu já sofri todas as críticas positivas e negativas que um gamedev pode sofrer.
Game Designer formado em Desenho Industrial e Comunicação Visual, em 1981 pela PUC/RJ. Foi diretor técnico e editor da revista Micro Sistemas de 1983 até 1995. Produtor do site TILT online desde 1996. Autor de vários jogos para computador, tais como Amazônia, Serra Pelada, Aeroporto 83, Angra-I, Xingu, Resgate na Serra do Roncador, Pedra Negra, e muitos outros. Criador das ferramentas de produção e programação de jogos: Sistema Editor de Adventures, Zeus, Micro Aventuras e Projeto Gênesis.