Existe um fenômeno silencioso no mercado brasileiro de games que raramente é discutido com a franqueza necessária: jogos que passam anos, às vezes muitos anos, em desenvolvimento e nunca chegam de fato ao lançamento oficial. Eles aparecem em eventos, em showcases, em trailers, em demos jogáveis, em acesso antecipado, em campanhas de financiamento… e depois entram numa espécie de limbo produtivo. O problema é menos raro do que parece.
Casos como 171 (2019), The Cinquini’s (2020), Trajes Fatais (2015), Kindling (2024), Ivayami: Berço da Névoa (2024), Sky Dust (2024), Lendas (2022), Turi – Kaapora (2023) e outros títulos brasileiros ilustram bem essa realidade. Alguns tiveram crowdfunding, outros circularam por editais e vitrines institucionais, muitos conquistaram atenção da imprensa e do público. Ainda assim, seguem sem um lançamento final claro, mesmo após dois, três ou quatro anos de exposição pública.
A primeira consequência dessa demora é criativa. Jogos são produtos extremamente sensíveis ao tempo. Mecânicas envelhecem, referências estéticas perdem impacto, engines evoluem, expectativas do público mudam. Um jogo que parecia promissor em 2021 pode soar datado em 2026, mesmo sem ter sido lançado. O desenvolvimento prolongado força o estúdio a decidir entre atualizar tudo constantemente, o que gera retrabalho infinito, ou aceitar que o jogo chegará defasado.
A segunda consequência é estrutural. Projetos longos tendem a inflar o escopo. Cada ano adicional abre espaço para “já que estamos aqui, vamos melhorar isso”, “agora dá para adicionar aquilo”, “essa mecânica pode ficar mais profunda”. O jogo cresce, mas a equipe e o orçamento não acompanham. O resultado é um produto inchado, difícil de finalizar e, muitas vezes, impossível de polir adequadamente.
Existe também um impacto direto na percepção do público. A primeira impressão conta, mas a segunda, a terceira e a décima também contam. Jogos que reaparecem repetidamente sem um lançamento efetivo (conclusão) criam fadiga. O público deixa de perguntar quando sai? e passa a pensar será que sai?. Em casos extremos, o lançamento acontece num ambiente de ceticismo, quando o jogo já perdeu o frescor e parte da base interessada.
O financiamento, quando existe, não resolve automaticamente o problema. 171 e Trajes Fatais, por exemplo, mostram que crowdfunding e/ou edital ajudam a manter o projeto vivo por um tempo, mas não garantem velocidade nem conclusão. O dinheiro cobre etapas, mas não elimina a complexidade técnica, nem substitui planejamento de produção. Sem prazos realistas e escopo controlado, o financiamento apenas estende o fôlego, não encerra a corrida. E isso é especialmente potencializado por má gestão de projeto.
Editais e vitrines institucionais, por sua vez, cumprem bem o papel de visibilidade, mas raramente oferecem sustentação de longo prazo. Eles ajudam o jogo a existir publicamente, não necessariamente a terminar. Muitos projetos entram num ciclo curioso: vivem melhor como promessa do que como produto finalizado.
O impacto mais cruel, porém, é humano. Anos dedicados a um único projeto cobram um preço alto das equipes. Desenvolvedores mudam de emprego, precisam pagar contas, perdem energia criativa. O jogo vira um fardo emocional: algo que precisa ser terminado mais por obrigação do que por paixão. E jogos feitos nesse estado raramente entregam seu melhor.
Nada disso significa que jogos longos não devam existir. Alguns projetos realmente exigem tempo. O problema é quando o tempo deixa de ser estratégia e passa a ser consequência da falta de estrutura, foco ou financiamento contínuo. No Brasil, isso é agravado por um mercado pequeno, poucas publishers nacionais, editais pouco ajustados à lógica dos games e uma romantização perigosa do “vai dar certo uma hora”.
Dentro desse panorama de projetos que parecem caminhar lentamente rumo a um lançamento definitivo, vale destacar o jogo Trajes Fatais, um título que “nasceu” por volta de 2009, ganhou atenção por sua proposta estética e mecânica distinta, no cenário indie brasileiro, em 2015 e até o momento não foi terminado.
O jogo mistura narrativa, estética estilizada e combate baseado em trajes e identidade e tem sido exibido em eventos e trailers há bastante tempo, mas ainda não chegou a uma versão final amplamente disponível. A expectativa em torno dele exemplifica bem a tensão entre promessa e lançamento: Trajes Fatais carrega potencial criativo e uma base de interesse real, mas sua trajetória também reflete os desafios de transformar um projeto original em produto concreto num mercado onde o tempo estendido de desenvolvimento pode diluir o impacto e a novidade.
Mas a trajetória do jogo não é caracterizada apenas por tempo demais. Envolto em brigas, confusões entre desenvolvedores, sumiço de verba, o jogo teve edital para começar e crowdfunding (acima da meta) no meio do caminho e mesmo assim o jogo virou um dos maiores casos de flop na história dos games brasileiros. Vale a leitura da matéria O Que Aconteceu Com Trajes Fatais, no site Drops de Jogos, e se tiver tempo e paciência, recomendo assistir às duas horas de vídeo que explanam o que de fato aconteceu. Não é divertido, mas é educativo.
Nessa questão toda de “demorar demais no desenvolvimento”, talvez o ponto central seja aceitar uma verdade incômoda: nem todo jogo precisa ser grande, nem eterno, nem definitivo. Às vezes, lançar mesmo imperfeito é melhor do que prometer para sempre. Porque no mercado de games, o tempo não espera. E o jogo que nunca chega também nunca é jogado.
Só não vale acreditar que o tempo entre apresentação do jogo ao público e a conclusão do projeto tem custo zero.
Game Designer formado em Desenho Industrial e Comunicação Visual, em 1981 pela PUC/RJ. Foi diretor técnico e editor da revista Micro Sistemas de 1983 até 1995. Produtor do site TILT online desde 1996. Autor de vários jogos para computador, tais como Amazônia, Serra Pelada, Aeroporto 83, Angra-I, Xingu, Resgate na Serra do Roncador, Pedra Negra, e muitos outros. Criador das ferramentas de produção e programação de jogos: Sistema Editor de Adventures, Zeus, Micro Aventuras e Projeto Gênesis.