Por Um Punhado De Bits: A Primeira Dose É Grátis

Renato Degiovani Últimas notícias
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Já ouviu a palavra “shareware”? Tecnicamente falando o shareware é um programa de computador, em especial na área de games, sem limitações aparentes. Esse tipo de distribuição tem como objetivo divulgar o software, assim os usuários podem testá-lo antes da aquisição. É bem diferente do modelo demo, no qual o objetivo do programa, ou uso para o qual ele foi projetado, não se realiza por completo. Podemos simplificar dizendo que o shareware encapsula uma experiência completa do programa, especialmente se for um jogo.

Nos anos 90 o shareware era geralmente montado com uma fase completa de um jogo, finita e plenamente executável, para ser distribuída gratuitamente nas loja e publicações que encartavam disquetes ou cds. Isso tudo, obviamente, antes de existir a internet. A rigor, o shareware sempre existiu mas a fase de maior visibilidade deste modelo se deu nos anos 90.

Segundo a Wikipédia, em 1982 Andrew Fluegelman criou um programa chamado PC-Talk em que usou o termo freeware pela primeira vez, para descrevê-lo. Ainda que essa distribuição pioneira fosse parecida com o modelo atual de distribuição de sharewares, ela era diferente do freeware atual. Após um curto período de tempo, Bob Wallace produziu uma ferramenta de edição de texto chamada PC-Write e a chamou de shareware.

Daí em diante os produtores de jogos passaram a adotar esse modelo de distribuição por ser mais barato, já que não precisavam criar (custear) cópias em mídia física. Ao contrário dos demos, a motivação de se ter todo o trabalho/custo de cópia vinha do fato de ser praticamente um jogo completo.

O advento dos BBS e a frenética troca de programas via rede tornou o modelo um grande sucesso. Ao mesmo tempo começaram a aparecer empresas dedicadas ao shareware, geralmente cobrando apenas pela mídia e pelo trabalho de gravação e envio. Não foi apenas no Brasil que se “vendiam” programas do modelo shareware. Por aqui, até em bancas de jornais eles foram distribuídos.

Olhando rapidamente, parece haver uma contradição neste modelo: se o produto é completo, não haveria então interesse por algo mais ou por recursos “escondidos” ou “travados” e, portanto, não haveria mais nada que motivasse o consumidor. Mas, no caso de jogos, o mercado não funciona exatamente assim. O shareware de um jogo tem duas consequências no final do seu uso: ou o consumidor se da por satisfeito e encerrava ali o interesse pelo produto ou, ao contrário, ele se interessa em ir além na imersão e na diversão, procurando mais fases, outras versões ou versões mais aprimoradas, etc. Literalmente estamos “dando di grátis” a primeira dose.

No mundo dos negócios há uma vertente forte que aposta não tanto na quantidade de exemplares vendidos mas na fidelidade dos consumidores. Gente que, por ter gostado do que experimentou, se torna um consumidor frequente do produto ou dos produtos correlatos, vinculados ou não ao produto que originou a série. Relembrando coluna anterior, resultado positivo (lucro) vem da equação receita menos custos e não necessariamente da quantidade de vendas.

A internet deu uma sacudida não apenas nesse modelo, mas em todos os outros modelos também. Mesmo assim, podemos assistir dois fenômenos interessantes nos dias atuais: de um lado estão produtores que ainda adotam uma atitude antiquada, não mostrando aos consumidores de fato o potencial de entretenimento das suas produções. É o tipo “confia que o jogo é muito bom”, os famosos demos truncados, que exigem pagamento para seguir em frente ou destravar algum recurso (o que as vezes produz o efeito oposto ao desejado).

De outro lado, estão os produtores que entenderam os mecanismos de “guerra pela atenção” do consumidor e não se sentem ameaçados quando expõem seus jogos na sua totalidade. Uma das atuais vertentes desse novo modelo são as micro transações internas, onde o produto principal é gratuito e o consumidor paga por “extras”, sem no entanto comprometer a experiência completa do jogo. São conhecidos por free to play ou simplesmente F2P.

Outro modelo (mais recente) que a internet nos proporcionou foi o early access, ou seja, o produto ainda não está 100% pronto mas já pode oferecer um tempo razoável de diversão e entretenimento, para degustação.

O corajoso nesses modelos mais modernos, é que os produtores não se intimidam com a possibilidade do consumidor esgotar o seu interesse após a primeira experiência. De certa forma, entenderam que nesse mundo globalizado onde a cada dia são lançados centenas de novos jogos, se o consumidor não segue adiante é porque ele não teria em princípio um interesse genuíno na aquisição full e teria passado batido pela oferta inicial. Perdido por perdido, ainda vale alguma coisa a experiência do jogador, principalmente pelo fato de ter um custo extremamente baixo, para o produtor, por cópia ou download e por consolidar uma marca, empresa ou simplesmente um autor.

Como produtor, será que vale o investimento neste tipo de risco ou devemos ficar com modelos tradicionais? Bem, o jogo precisa ser feito de alguma forma e, querendo ou não, apenas a publicidade pode não ser suficiente, por maior que seja, para o consumidor coçar o bolso.

De qualquer forma, a decisão de qual modelo adotar é sempre de quem produz o jogo e a única coisa realmente certa aqui é pensar no modelo já no começo do projeto porque mudar depois pode ser mais caro que começar tudo do zero novamente.

Então, se quiser criticar, elogiar, xingar, falar palavras de incentivo, mandar pix pra ajudar na aposentadoria, etc, o canal mais eficiente é o velho e surrado e-mail: renato@tilt.net. Sinta-se livre pra descer o sarrafo porque nesta altura do campeonato, meu amigo, eu já sofri todas as críticas positivas e negativas que um gamedev pode sofrer.

Imagem: Microsoft Creator

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