Vamos falar abertamente: você acredita mesmo que sem uma grana alta não dá pra fazer um jogo? Entrou nessa nóia de que o governo é “obrigado” a fomentar a indústria de games só porque lá naquele país onde o vento faz a curva (dizem que) o governo entupiu os desenvolvedores com dinheiro do povo? Recita os velhos e surrados mantras de que com menos de um milhão de dinheiro não dá nem pra começar?
Se é um desses (seja honesto), existem dois cenários para você, a saber: vai passar a vida toda reclamando da falta de participação do governo / investidores e não vai fazer jogo nenhum ou vai conhecer uns amigos do rei e mamar numa boquinha ad aeternum (pelo menos até trocar o governo e começar tudo de novo). Escolha com sabedoria qual cenário prefere e não, não estou rogando uma praga. Só constatando.
Antes de prosseguir leia novamente esses dois primeiros parágrafos e entenda que não sou contra dinheiro vindo do governo pelo lado conceitual da coisa, mas sou contra dinheiro do governo pelo lado prático disso, em função de tudo que anda e andou acontecendo por aqui, nos últimos anos. Esse recurso, geralmente travestido de “edital”, é podre, é ruim, é viciante e acima de tudo é meio emburrecedor. Se o deseja assim mesmo, boa sorte. Fique tranquilo que não vai pro inferno por isso (pelo menos não por isso).
Ah, mas só as grandes produtoras, aliadas a grandes publishers, com muita grana na parada, conseguem se dar bem no mercado. Sério isso? Tirou de onde essa teoria? Existem muitos exemplos de games criados por uma única pessoa que deram e estão dando muito certo e existem exemplos de grandes produções que naufragaram na sua própria grandiosidade. Onde estão esses exemplos? Na Steam, pra ficar numa só plataforma (a maior diga-se de passagem). Mas é preciso garimpar essa informação porque nada é dado de mão beijada.
Ao olhar com atenção o mercado, fica parecendo que sucesso comercial não está tão miraculosamente ligado assim a toneladas de dinheiros, ou aquele primor realístico extasiante, ou mesmo a nomes grandiosos. É quase certo que ser divertido, instigante e imersivo sejam atributos mais eficientes.
Mas por que razão o seu dinheiro, aplicado na criação e produção de um game, é melhor que o dinheiro do governo ou do investidor anjo, ainda que a fundo perdido?
Porque ele é seu. Desfazer-se dele é complicado, exige planejamento sério e muita cautela. Simplificando é assim: com o seu dinheiro, se der errado você perde um bem precioso; se for o do governo, o seu compromisso com “dar certo” pode ficar meio maleável. Duvida? Leia as notícias, pesquise por ai, ouça outros devs. É mais fácil culpar alguém por não te dar os recursos que você considera necessários do que arregaçar as mangas e fazer com o que tem disponível.
Veja bem, não é que seja divertido perder dinheiro próprio mas fazer jogo com dinheiro sem compromisso não ajuda muito a indústria e principalmente não ajuda o seu plano de ter uma carreira nesse mercado. A menos, é claro, que seu propósito seja pular de edital em edital. Isso existe, por mais estranho que seja.
A ideia básica aqui é fazer um jogo com cautela, polir as decisões e escolhas para tudo dar certo, usar o retorno deste primeiro para fazer um segundo e assim por diante. Nesse meio tempo aprender coisas bacanas como onde gastar e onde não gastar, o que dá mais resultado junto ao público e principalmente como otimizar o pouco recurso que tem. Isso é o normal. Atuar de forma sólida no mercado de games exige um longo processo de aprendizado, com acertos e erros. O truque é fazer de modo que um fracasso não comprometa toda essa jornada.
Sobre isso posso dizer duas coisas: errei muito ao longo desses quarenta e tantos anos de atuação na área e o fracasso ensina mais que o sucesso (não que eu goste de fracassar).
Mas digamos que você não tenha recurso nenhum. Zero din din até mesmo para pagar a taxa de ingresso na Steam. Nem a tia rica solteirona pra dar uma força pro sobrinho (ou neto). Ainda assim existem possibilidades e uma das mais “baratas” é o financiamento coletivo (ou vaquinha). O grande barato do crowdfunding é que a sua ideia, para o game que vai revolucionar o mercado, já é testada antes mesmo de começar os trabalhos. Para cada vaquinha que dá certo tem um monte delas que sequer batem 10% da meta. Se passar por este teste, andou um bom pedaço da jornada.
Empréstimo com parentes, amigos, bancos, cooperativas, etc são opções perigosas porque você pode terminar sem nada e devendo mais do que pegou emprestado quando tudo começou. Tem muito estúdio bacana que “quebrou” no meio do caminho por pura falta de cautela (que é outro nome para inexperiência). Editais a fundo perdido são aquela maravilha, principalmente quando você não tem que repor o que recebeu. Dá pra viver disso, até mesmo sem fazer ou finalizar um jogo.
A pergunta básica aqui é: quanto realmente você precisa para realizar o projeto do jogo que está sonhando em fazer? Você já fez algum? Já sentiu na pele o que é comprometer algum recurso num projeto que, embora deseje muito, pode não retornar com lucro?
No mercado de produção de jogos não existem fórmulas mágicas e no entanto nada é aleatório. É óbvio que com muito dinheiro é possível fazer bastante, mas nem de longe isso é uma garantia. As vezes, no caso dos milhões, o tombo é apenas muito maior do que aquele que ocorre com projetos pé no chão. Ou seja, até pra errar é preciso ser mais cauteloso e racional.
Então, se quiser criticar, elogiar, xingar, falar palavras de incentivo, mandar pix pra ajudar na aposentadoria, etc, o canal mais eficiente é o velho e surrado e-mail: renato@tilt.net. Sinta-se livre pra descer o sarrafo porque nesta altura do campeonato, meu amigo, eu já sofri todas as críticas positivas e negativas que um gamedev pode sofrer.
Game Designer formado em Desenho Industrial e Comunicação Visual, em 1981 pela PUC/RJ. Foi diretor técnico e editor da revista Micro Sistemas de 1983 até 1995. Produtor do site TILT online desde 1996. Autor de vários jogos para computador, tais como Amazônia, Serra Pelada, Aeroporto 83, Angra-I, Xingu, Resgate na Serra do Roncador, Pedra Negra, e muitos outros. Criador das ferramentas de produção e programação de jogos: Sistema Editor de Adventures, Zeus, Micro Aventuras e Projeto Gênesis.