Nasceu em junho de 1951 e se tornou, a partir da segunda metade dos anos 70, um dos mais polêmicos e respeitados game designer de todos os tempos. Chris Crawford, como é mais conhecido, não só moldou textos icônicos, como é um dos pais da GDC (Game Developers Conference), que começou em 1988, na sala de estar da casa dele e se tornou a mais importante conferência de desenvolvedores de jogos do planeta.
Embora tenha participado da GDC em várias oportunidades, o ano de 1992 marca a sua “saída” da indústria formal de jogos, com The Dragon Speech, que ele considerou o melhor discurso da sua vida. Mas Chris não parou por ai e continuou produzindo polêmica digital, sendo que no final de 2022 lançou Le Morte D´Arthur, uma narrativa interativa que se passa nos tempos do Rei Arthur (link no final deste texto), embora na abertura do jogo ele diga que não é uma narrativa interativa.
Curiosamente, declarou em uma entrevista em 1982 que seu objetivo era produzir jogos de computador como uma forma de arte. Denunciou o que chamou de hack and slash, ou seja apenas corra, mate ou morra, além de declarar que aventuras de texto são tão interessantes quanto uma luz de geladeira.
No entanto, passou anos desenvolvendo um sistema de criação de mundos de histórias interativas, chamado Storytron, que foi interrompido (segundo ele colocado em coma induzido) por volta de 2012. Chegou a declarar que o tempo dedicado ao desenvolvimento deste sistema teria sido melhor aplicado na criação de mais jogos.
Vale a pena pesquisar pela sua produção de textos. Há nela discussões importantes, ideias e conceitos ainda a serem explorados. Segue um pequeno trecho do seu pensamento:
“Sonhei com jogos de computador abrangendo a ampla gama de experiências e emoções humanas: jogos sobre tragédias ou auto sacrifício; jogos sobre dever e honra, patriotismo; um jogo satírico sobre política ou jogos sobre a loucura humana; jogos sobre o relacionamento dos homens com Deus ou com a natureza; jogos sobre o amor apaixonado entre um menino e uma menina, ou o amor sereno e maduro entre marido e mulher por décadas; jogos sobre relacionamentos familiares ou morte, mortalidade, jogos sobre um menino se tornando um homem e um homem percebendo que não é mais jovem; jogos sobre um homem enfrentando a verdade ao meio-dia em uma rua principal empoeirada, ou um menino e seu cachorro e uma prostituta com um coração de ouro.
Todas essas coisas e mais algumas eram parte desse sonho, mas por si só não significavam nada, porque todas elas já foram feitas por outras formas de arte. […] Mas há uma segunda parte desse sonho que o catapultou para a estratosfera. A segunda parte é o que tornou esse sonho importante e valioso: interatividade.
Deixe-me explicar por que a interatividade é extremamente importante. Deixe-me falar sobre o cérebro humano. Nossas mentes não são receptáculos passivos, elas são agentes ativos. Não é como se tivéssemos um botão na lateral de nossas cabeças que pressionados fariam o topo de nossas cabeças abrir e então fosse colocado um jarro cheio de conhecimento, despejado em nosso crânio, e então, fechando o topo de nossa cabeça, sacudindo bem e finalizando: parabéns, você está educado agora!”
Mesmo sendo uma grande inspiração para meu trabalho, não posso deixar de criticar Crawford por ter ignorado, em um de seus mais recentes trabalhos, Le Morte D´Arthur, um dos conceitos mais básicos do design e em especial da escola Bauhaus: forma e função.
Sua narrativa interativa padece (e muito) da forma. Chris parece não entender que um texto, na sua essência, é um conjunto de elementos gráficos (as letras) usados para criar palavras, as quais envelopam conceitos e ideias na sua formatação final e portanto, enquanto elementos gráfico visuais, devem ter tratamento adequado para uma comunicação visual eficiente. Ler um texto não é diferente de olhar para uma imagem, tanto em questão de “leitura” quanto de “beleza”.
Por isso deixei o link da narrativa dele para o final e recomendo fortemente que o visitem. No seu site, Crawford diz: “Minha obra-prima, Le Morte D’Arthur, já está disponível para jogar. Não está terminada – nunca estará terminada. Mas é jogável e isso é muito bom.”
Da minha parte, tentei ir o mais longe possível na aventura, mesmo lutando contra a falta de adequação visual, que uma narrativa de texto obrigatoriamente deve ter, ainda mais no estágio evolutivo do hardware de hoje. Mas confesso que o tema não foi amigo e a língua (inglês) menos ainda. Aqui eu até poderia citá-lo em referência à luz de geladeira, mas meu respeito e admiração pelo conjunto da sua obra me impedem de fazê-lo.
Então, se quiser criticar, elogiar, xingar, falar palavras de incentivo, mandar pix pra ajudar na aposentadoria, etc, o canal mais eficiente é o velho e surrado e-mail: renato@tilt.net. Sinta-se livre pra descer o sarrafo porque nesta altura do campeonato, meu amigo, eu já sofri todas as críticas positivas e negativas que um gamedev pode sofrer.
Imagem: fotomontagem
Game Designer formado em Desenho Industrial e Comunicação Visual, em 1981 pela PUC/RJ. Foi diretor técnico e editor da revista Micro Sistemas de 1983 até 1995. Produtor do site TILT online desde 1996. Autor de vários jogos para computador, tais como Amazônia, Serra Pelada, Aeroporto 83, Angra-I, Xingu, Resgate na Serra do Roncador, Pedra Negra, e muitos outros. Criador das ferramentas de produção e programação de jogos: Sistema Editor de Adventures, Zeus, Micro Aventuras e Projeto Gênesis.