Por Um Punhado De Bits: Não É Apenas Sobre Criar Jogos

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Recentemente, numa pesquisa gúglica sobre alguns termos aplicados ao desenvolvimento de jogos, deparei com a seguinte definição sobre “o que o game design constrói”. Basicamente ela diz o seguinte: “De forma geral, Game Design é a área que faz a fusão da criatividade e da engenharia que dá vida aos universos digitais alucinantes e às experiências épicas em que os jogadores mergulham. Não é apenas sobre criar jogos.”. Comprei de boa.

Para entender plenamente essa definição, temos que tomar como ponto de partida a revolução industrial, iniciada na segunda metade do século 18 e que se espalhou pelo mundo no século seguinte. Ela trouxe entre outras coisas a produção em série dos produtos, contrapondo-se à produção artesanal que, na sua essência, individualiza cada peça irmã produzida. Com isso nasceu a necessidade não apenas de “criar” o produto mas também criar a forma como ele será produzido. Surge aos poucos a figura do designer.

Desse novo modo “industrial” de produzir coisas, aparecem dois conceitos que vão ganhar corações e mentes já adentrando o século 20, em especial por conta dos ideais presente na escola Bauhaus, mesmo antes da segunda grande guerra: forma e função.

Com eles a função dita a forma, que segundo o pensamento da época, deve ser simples, expressar a natureza do produto, ser facilmente legível para o usuário e dispensar adereços inúteis ou que não tenham relação direta com a função.

Soa familiar?

No design de games o que devemos fazer é começar pela definição da função do jogo e a que melhor se encaixa aqui é o entretenimento. Games são feitos para divertir e entreter os jogadores, ainda que possam expor ideias, críticas, observações realistas, culturais ou puramente fantasiosas. Portanto, cabe ao game designer garantir que a fusão da criatividade e da engenharia de fato dê vida aos universos digitais alucinantes e às experiências épicas nas quais os jogadores mergulham.

Não é de hoje que no Brasil usamos o termo “design” para justificar uma montanha de atividades, muito mais pelo charme e pela suposta maior importância que teria o designer, no desenvolvimento de um produto. Já era assim nos anos 70 e não mudou muita coisa quando o termo game designer deixou de ser apenas um termo pomposo para explicar a futura profissão dos jovens aos seus preocupados pais.

Não se diz design de imagens ou design de pixel art. Nem algo parecido com design de narrativas, design de código, design de som ou qualquer coisa nesse sentido. Cada função tem seu próprio termo que a nomeia e define: ilustrador, artista, escritor, programador, compositor e assim por diante.

Da mesma forma, não se diz do designer de games que ele é o produtor, diretor, autor, idealizador, criador, etc. O termo GD envolve muito mais do que cada um dos componentes e atividades presentes num produto voltado para o entretenimento moderno. E sim, game é produto. Sempre foi, desde a pré história lá nos anos 70/80, até nos lançamentos que estão acontecendo dia após dia, nas stores.

No frigir do ovos, qual é a importância disso tudo? Quase nenhuma, mas ajuda bastante compreender o que deve ser feito e por quem, para que um game possa receber naturalmente o acréscimo do substantivo sucesso à sua descrição.

Se na sua equipe todo mundo é “designer”, não tem problema, segue o jogo. O que realmente importa é que pelo menos um dos integrantes deve desempenhar o papel do profissional que tem a visão ampla, geral e irrestrita do produto, de como ele será no final das contas e como ele será produzido. Tudo mais é mero mimimi de youtuber mal informado.

Então, se quiser criticar, elogiar, xingar, falar palavras de incentivo, mandar pix pra ajudar na aposentadoria, etc, o canal mais eficiente é o velho e surrado e-mail: renato@tilt.net. Sinta-se livre pra descer o sarrafo porque nesta altura do campeonato, meu amigo, eu já sofri todas as críticas positivas e negativas que um gamedev pode sofrer.

Imagem: equipe Quebrando o Controle

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