Por Um Punhado De Bits: Tira Essa Mão Grande Da IA

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É claro que como todo bom curioso das tecnologias inovadoras, fui logo ver qual era dessa tal de IA desde quando ela nem tinha essa conotação de “inteligência” e olha que o assunto sempre esteve presente desde o comecinho da década de 80, quando os computadores entraram nos domicílios, via equipamentos de uso pessoal.

Em 1966, Joseph Weizenbaum criou um programa para os computadores “grandões” que aparentava passar no teste de Turing. O programa, denominado Eliza, trabalhava examinando comentários digitados por um usuário, procurando por palavras-chave e simulando uma resposta o mais próximo possível da realidade. Assim como no teste de Turing, o objetivo era a pessoa, no final do teste, dizer se “conversou” com outro ser humano ou com uma máquina.

A literatura está cheia de casos e histórias sobre usuários que rodavam o programa, depois do expediente, apenas para ficar conversando com a “Eliza”. Algo como alguns marmanjos fazem hoje com a Siri ou com a Alexa. A moça do GPS também entra nesta categoria, mas com menos entusiasmo.

Para nós gamedevs e para o papa, o que toda essa marola em torno da IA tem de positivo, de negativo ou de muito pelo contrário? Nada! Ela é tão somente uma nova ferramenta, agora ao alcance dos pobres mortais que curtem criar games e narrativas interativas.

Obviamente que, como a grande maioria dos game makers, fui logo experimentar modelos de criação de descritores em modo texto e em modo gráfico. Afinal, a proposta principal dessa tal IA moderna é fornecer “mão de obra” digital, num nível só visto então em filmes de ficção científica. Mas, para avaliar com conhecimento de causa, era preciso formular uma obra inteira, com começo meio e fim.

Adivinha só: foi exatamente isso que fiz na semana que passou e o resultado completo já está disponível para você experimentar e dar a sua opinião. Siga para a página do projeto no Tilt Online em ouromaldito.

Dada a quantidade de imagens, é um recorde de tempo de desenvolvimento, ainda que não seja uma estrutura muito complexa. Algumas considerações já podem ser feitas, com este experimento.

Em primeiro lugar, não abri (por enquanto) mão do controle gerencial da criação. Ainda sou eu quem decide praticamente tudo do jogo. Em segundo lugar, comecei pelos descritores visuais, de locais e situações que eu mesmo defini de antemão, passando em seguida para os descritores textuais. Podia ter feito ao contrário? Sim, podia, mas não pensei nisso quando comecei o projeto.

No final do processo de modelagem dos descritores, minha conclusão foi a seguinte: Uau! Gostei e adotei o brinquedinho de hoje em diante e para sempre. Sim, tivemos momentos de desentendimentos homéricos. Momentos que tive que arregaçar as mangas e meter os dedos na formatação tanto do texto quanto da imagem de uma situação. Mas houve (muitos) momentos que a IA simplesmente respondeu de forma coerente, rápida, refinada e lindamente sem precisar de ajustes. Acesse o link que indiquei e tire suas próprias conclusões.

Como resultado final, para o escopo dessa coluna semanal, deixo aqui a minha dica aos desenvolvedores: antes de assumir uma posição contra ou a favor da IA, faça um pequeno jogo tendo ela como parceira. Não custa nada e é bem provável que passará a ver essa tecnologia com outros olhos.

Em toda tecnologia inovadora criada por mentes brilhantes, mil sentirão o medo das trevas, mil apoiarão indiscriminadamente e todo o resto vai sacudir os ombros, como se não fosse com eles. E não precisa ser mesmo. Os mais espertos irão se valer do potencial de ajuda da ferramenta e dar uma banana para a histeria coletiva que se anuncia.

Assim como a Eliza, a Siri ou a Alexa, precisamos dar um nome a esses chats GPTs que estão virando modinha, porque tudo é feito na base da conversação. Exatamente como seria se, do outro lado, estivesse uma pessoa de carne e osso.

Em tempo: não foi dessa vez, mas na próxima pretendo deixar o comando do design ou da criação para a própria IA e só intervir em casos de inconsistências exageradas, audaciosamente flertando com a Skynet.

Então, se quiser criticar, elogiar, xingar, falar palavras de incentivo, mandar pix pra ajudar na aposentadoria, etc, o canal mais eficiente é o velho e surrado e-mail: renato@tilt.net. Sinta-se livre pra descer o sarrafo porque nesta altura do campeonato, meu amigo, eu já sofri todas as críticas positivas e negativas que um gamedev pode sofrer.

Imagem: equipe Quebrando o Controle

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