Filipe Rodrigues, fundador e desenvolvedor de jogos da Subtales Studio, é um nome em ascensão na cena indie portuguesa de videogames. Nascido no Porto e criado em Vila do Conde (no norte de Portugal), Filipe foi fisgado pelo mundo dos jogos desde cedo, quando viu Super Mario Bros. numa TV na montra de uma loja de eletrodomésticos. Essa imagem mágica e transformadora o levou a completar seu primeiro jogo, Contra, em uma Famiclone com 999 jogos.
Filipe estudou Engenharia Informática na FEUP (Faculdade de Engenharia da Universidade do Porto), onde concluiu o mestrado integrado em 2014. Após trabalhar na área de sistemas distribuídos e desenvolvimento mobile, ele iniciou um doutorado em media digitais, focando em computação afetiva aplicada a narrativas em jogos. No entanto, a pandemia de COVID-19 e questões de saúde o levaram a congelar seus estudos e a dedicar-se ao desenvolvimento de jogos. Foi durante esse período que começou a tomar forma a ideia do que viria a ser o Gloomy Juncture (Fonte: Videojogos Substack)
Gloomy Juncture é um thriller psicológico neo-noir, inspirado em filmes de B-movies e jogos point & click dos anos 90. O jogo já participou de vários eventos internacionais, incluindo o Indie Dev Play em Madrid, onde a recepção foi extremamente positiva. Além disso, foi selecionado para eventos prestigiados como o BitSummit Drift no Japão, onde foi indicado para o Visual Excellence Award, e o Critics’ Choice Award no Indie Cup Europe’24.
Recentemente, Gloomy Juncture também foi escolhido para ser exibido no Brilliant Indie Treasures durante o evento Develop:Brighton, consolidando ainda mais a posição de Filipe Rodrigues e da Subtales Studio no cenário luso de jogos indie.
A seguir, Filipe Rodrigues concedeu-nos a gentileza de compartilhar em detalhes sua experiência no Mad Games Show em Madrid:
Experiência de Filipe Rodrigues no Mad Games Show em Madrid
“O Mad Games Show em Madrid foi a primeira edição de uma iniciativa realizada pela equipe do IndieDevDay, o maior evento de jogos indie da Espanha, que ocorre em Barcelona. Em Madrid, criaram um espaço limitado para showcases (IndieDevPlay), conferências, mesas redondas de discussão e um espaço de networking com MeetToMatch. Foi um evento verdadeiramente enriquecedor.”
“Como desenvolvedor solo da Subtales Studio, tive a honra de representar a delegação portuguesa ao lado de mais três estúdios indie nesta iniciativa da Gamiberica – uma colaboração entre produtores de videogames de Portugal e Espanha.”
“A Gamiberica é uma iniciativa recente, mas com uma missão nobre, e já deixou sua marca. A primeira edição, a Iberian Games Summit no MEO XL GAMES Porto 2023, reuniu 30 estúdios – metade portugueses, metade espanhóis – para showcases e palestras com a missão de juntar produtores de toda a península para compartilhar conhecimentos e conselhos. Eu tive o prazer de estar presente, naquela que foi também a primeira showcase pública do Gloomy Juncture.”
“Agora, em Madrid, o foco (inicial) era networking. Embora não esteja ativamente procurando financiamento, como desenvolvedor solo fazendo self-publishing, se encontrar uma editora interessada em ajudar com relações públicas e marketing, é sempre bem-vinda! Nas salas acolhedoras de networking, conheci potenciais parceiros de toda a Europa – editoras, fornecedores de serviços, freelancers. Todos com vontade de levar os indies mais longe! Um deles disse, em tom de brincadeira (ou não…?): “Adoro o estilo artístico, assim meio grotesco! Às vezes me pergunto como é que vocês têm essas ideias… problemas mentais não resolvidos?””
“Mas o verdadeiro destaque foram os visitantes locais. Com entrada gratuita, a IndieDevPlay atraiu uma enchente de público apaixonado. Sendo Madrid tão forte em termos culturais, fui arrebatado pela audiência, esta não só abrangia todas as idades como era extremamente calorosa e demonstrava um interesse bastante acima da média em cultura, arte e videogames.”
“”Grindhouse! Vejo influências de B-movies e anos 70!” um rapaz efusivo gritou, apontando para o pôster enquanto se aproximava da minha mesa. Outro perguntou, curioso: “Como você chegou a esse estilo tão único?”. Outro disse, após a minha explicação: “É tudo desenhado à mão? Em papel? Você faz tudo sozinho? É um desafio enorme para um desenvolvedor solo!””
“Senti-me inspirado e também desafiado! Não esperava que o Gloomy Juncture conectasse com tanta gente daquela forma, pois é um jogo de nicho, uma aventura gráfica em primeira pessoa, narrativa-driven, com um gameplay inspirado nos point & clicks dos anos 90, e com um estilo visual muito peculiar…”
“A recepção foi entusiástica, e o envolvimento cultural dos visitantes me deixou estupefato! Falei com dezenas de pessoas; todos estavam ansiosos para discutir minhas influências, os filmes que viam no pôster e na atmosfera do jogo, o processo criativo e o conceito. As pessoas estavam genuinamente curiosas e empáticas sobre os desafios enfrentados por um desenvolvedor solo, queriam saber qual o processo para chegar àquele estilo artístico, e questionavam com muito interesse sobre o conceito de um point & click em primeira pessoa e minha inspiração para criar os puzzles. Foi também reconfortante ver o pessoal pegar referências e nuances durante o prólogo e até mesmo querer discutir a narrativa e arriscar palpites sobre a trama.”
“Fiquei exausto de tanto alternar entre uma mistura de português com espanhol (portunhol) e inglês, de estar tanto tempo em pé, almoçar já no final da tarde… Mas saí sempre motivado com tanto calor e compreensão. No final das contas, é para trazer um sorriso ao jogador que trabalho todos os dias.”
“Eventos assim fortalecem laços na indústria e os participantes só têm a crescer com eles. Ainda temos um caminho a percorrer em Portugal na valorização das artes, mas a cena de jogos indie cresce a cada dia. Com paixão, garra e muito talento, nossos desenvolvedores elevam os jogos lusos a novos patamares!”
Imagens: acervo de Filipe Rodrigues.
Licenciado em Engenharia Informática e Computação pela Universidade do Porto, com pós-graduação em Gerenciamento de Projetos na Fundação Getúlio Vargas no Rio de Janeiro, Brasil. Fundou com o amigo Marcus Garrett, a Teknamic Software (Bitnamic no Brasil), software house dedicada a reeditar jogos clássicos, como “Amazônia” e “Incidente em Varginha”, e publicar novos títulos como “Alien Holocaust” e “Saboteur! Remastered” para o Atari 2600 e o ZX Spectrum.