Olá amigos que acompanham nosso site e claro a nossa coluna Ideias em Jogo. Recentemente iniciei alguns estudos relacionados a computação gráfica, mais especificamente ao que temos de mais avançado hoje em realismo nos games, uso de iluminação, reflexos, sombras e etc, com a engine UNREAL. Mas isso me levou a pensar, de onde viemos? Logo surgiu a ideia de contar um pouco da história dos GRÁFICOS NOS GAMES e para isso vamos ter uma série de 3 postagens nesta coluna, onde vamos viajar e ver com um pouco mais de teor técnico de onde surgiu e onde estamos chegando. Então sem mais enrolação, vamos lá!
História dos gráficos nos jogos – PARTE 1
Do Ponto Solitário à Elegância do Vetor – “A Arte do Ponto e da Linha”
A história dos videogames é, antes de tudo, uma história de resistência. Resistência contra as limitações de hardware, contra o ceticismo acadêmico e contra as barreiras do que se considerava “arte” ou “ciência”. Quando olhamos para um Cyberpunk 2077 rodando com Ray Tracing hoje, esquecemos que a semente de tudo isso foi plantada em telas de osciloscópios e mainframes que ocupavam salas inteiras.
Nesta primeira parte da nossa trilogia sobre a evolução gráfica, vamos explorar o nascimento da interatividade visual. É o momento em que cientistas deixaram de apenas observar dados para começar a manipulá-los em tempo real.
1. O Big Bang: William Higinbotham e o Nascimento da Interatividade
Muitos citam o Pong como o início de tudo, mas para encontrarmos a verdadeira “partícula de Deus” dos gráficos, precisamos voltar a 1958, no Laboratório Nacional de Brookhaven. Lá, o físico William Higinbotham criou o que viria a ser o Tennis for Two.
A Engenharia por Trás do Ponto
Diferente dos consoles que viriam décadas depois, o Tennis for Two não usava microprocessadores ou memória de vídeo. Ele era um computador analógico. A “tela” era um osciloscópio de cinco polegadas.

- O Desafio Gráfico: Como desenhar uma quadra e uma bola sem um sistema operacional? Higinbotham usou amplificadores operacionais para calcular a trajetória de uma voltagem, que o osciloscópio traduzia como um ponto luminoso.
- A Inovação: Pela primeira vez, a imagem não era estática ou predeterminada por um filme; ela respondia ao ângulo de um potenciômetro. Ali nascia o conceito de renderização em tempo real, ainda que de forma puramente elétrica e analógica.
2. A Era dos Gigantes: Steve Russell e o Spacewar!
Vamos avançar um pouco no tempo e chegar até 1962, no MIT. Aqui, a cultura hacker (no sentido mais puro da palavra) floresceu com o PDP-1, pois um computador que custava US$ 120.000 na época movimentou muitos no seu uso e com isso tivemos a origem a uma série de e inovações computacionais.

Esta lista inclui um dos primeiros videogames, com o Spacewar! (Sim vamos falar mais dele a seguir, mas tem muito mais coisas…), o primeiro editor de texto, o primeiro processador de texto, o primeiro depurador interativo, um dos primeiros sistemas computacionais de time-sharing (BBN Time-Sharing System) e algumas das primeiras músicas computadorizadas. Sem falar do software IMP do ARPANET foi composto, editado e montado no computador PDP-1d da BBN usando um montador modificado, destacando o papel do PDP-1 no desenvolvimento inicial do ARPANET, que originou o que conhecemos hoje como Internet. Mas, voltando ao que nos interessa, vamos falar do que Steve Russell e seus colegas fizeram com sua vontade “hacker”, pois eles queriam demonstrar o poder de processamento da máquina e criaram o Spacewar!
Se o Tennis for Two era um experimento de laboratório, Spacewar! era um software completo. Ele introduziu conceitos fundamentais:
- Gráficos Vetoriais: O PDP-1 desenhava linhas diretamente na tela de raios catódicos. Não havia “pixels” como conhecemos (rasterização), mas sim vetores de luz que formavam as naves Wedge e Needle.
- Física Visual: Pela primeira vez, vimos a gravidade afetando um objeto gráfico (a estrela central puxando as naves). Isso é o que na academia chamamos de simulação visual transdisciplinar — a física informando a estética.
- E aqui temos o primeiro jogo de videogame interativo.
Este sem dúvidas é um dos jogos mais importantes e influentes na história inicial dos videogames. Ele foi extremamente popular na pequena comunidade de programação nos anos 1960 e o código de domínio público foi amplamente portado e recriado em outros sistemas de computador da época, especialmente após os sistemas com monitores se tornarem mais comuns no final da década. Também foi recriado em linguagens de programação mais modernas para emuladores PDP-1. Ele inspirou diretamente muitos outros videogames, como os primeiros jogos comerciais de fliperama, Galaxy Game e Computer Space (ambos de 1971), e jogos posteriores como Asteroids (1979)
3. Ralph Baer e o primeiro console doméstico
Enquanto as universidades jogavam em mainframes, um engenheiro chamado Ralph Baer (que ficou conhecido como “Pai dos Videogames”) teve uma ideia audaciosa: “E se usássemos a televisão que já existe em todas as casas para jogar?”. O videogame já tinha nascido. Só faltava dar um jeito de as pessoas o levarem para jogar em casa, pois computadores ainda eram enormes e não teria como todo mundo ter um desse de forma tão próxima nas suas casas. Foi então que Baer, usou sua experiência de trabalho com televisores e sua paixão por jogos eletrônicos e conseguiu juntar as duas coisas, criou uma versão melhorada do Tenis for Two, e o colocou numa caixa portátil que poderia ser acoplada a TV, essa nos ficamos conhecendo como BROWN BOX.

Em com isso em 1972, surgia o Magnavox Odyssey. E essa história já contamos por aqui 🙂
- A Engenharia do Improviso: O Odyssey era tão rudimentar que não conseguia gerar cores ou cenários complexos. Ele gerava apenas quadrados brancos de luz.
- O “Shader” Analógico: Para compensar a falta de gráficos, Baer incluiu folhas de acetato (overlays) que os jogadores colavam na tela da TV. A “computação gráfica” era uma mistura de luz eletrônica e plástico físico. Era a solução pragmática de um engenheiro para um problema de custo de hardware.
4. O Triunfo do Raster: Nolan Bushnell e a Atari
Se Ralph Baer foi o “Pai dos Videogames”, Nolan Bushnell foi o seu primeiro grande magnata e, por que não dizer, seu primeiro “rebelde”. Para entendermos como a Atari moldou a indústria, precisamos olhar para além dos pixels e focar no tino comercial de Bushnell.
O Fracasso como Professor: Computer Space
Antes do sucesso estrondoso, houve o aprendizado. Em 1971, Bushnell — um engenheiro elétrico de 29 anos — teve uma história bem peculiar, na sua juventude perdeu o pai muito cedo, o fez assumir responsabilidades e compromissos deixados, e isso o preparou para o mundo dos negócios ainda na adolescência. Enquanto frequentou a faculdade (University of Utah College of Engineering), teve que trabalhar num parque de diversões como encarregado do setor de arcades (quem emprego “horrível”) que o introduziu às recentes pesquisas de computação gráfica desenvolvidas na universidade. E entre o trabalho e seus estudos, Nolan passava horas e horas nas diversas versões de um conhecido nosso (sim que contamos a umas linhas acima) – Spacewar! Como a sede hacker se espalhou nas universidades que tinham os computadores ou os emuladores, esses eram disponíveis aos estudantes. Ele então, pensando em como empreender com isso, queria levar o jogo de míseros 2Kb para casa e transformá-lo numa versão mais compacta, possibilitando assim o acesso aos jogos eletrônicos para uma audiência maior. Mas teve algumas dificuldades, logo a primeira barreira encontrada foi justamente o alto valor dos computadores, que ainda não eram tão populares. Quando terminou a universidade, fundou, em 1969, a empresa Syzygy em parceria com o amigo Ted Dabney e juntos criaram uma versão mais simplificada do jogo, que originou o primeiro arcade da história chamado de Computer Space. Com um design futurista de fibra de vidro, a máquina era uma obra de arte, mas o jogo de naves era complexo demais para o público da época, que frequentava bares e fliperamas. Das 1.500 unidades fabricadas, a maioria encalhou.

A “Inspiração” e o Nascimento da Atari
Bushnell percebeu que o público precisava de algo simples. Em 24 de maio de 1972, ele visitou uma demonstração do Magnavox Odyssey em Burlingame, Califórnia. Lá, ele jogou o tênis de mesa de Ralph Baer. O resto é uma história de “execução sobre invenção”, para não dizer que houve cópia do que foi feito, mas disso temos que nem tudo foi glória. A Magnavox, detentora das patentes de Ralph Baer, não ficou parada. Em 1974, processou a Atari por violação de patente. Embora Bushnell tenha contestado o quanto o Odyssey realmente o havia inspirado, as evidências eram contundentes — incluindo um livro de visitas assinado por ele na demonstração da Magnavox. Mas Nolan, teve seu Movimento de Mestre. Para evitar custos legais que poderiam levar a jovem empresa à falência, a Atari fez um acordo fora dos tribunais em 1976. Pagou US$ 700.000 à Magnavox para se tornar uma licenciada oficial. Foi um preço baixo para manter o império que estava construindo.
Aqui um breve adendo desse autor achado em um livro bem interessante chamado: “The Game That Never Ends: How Lawyers Shape the Videogame Industry”, há uma coisa não relatada, é que aparentemente havia uma certa disputa entre Ralph e Nolan, pois Baer, posteriormente também “visitou” uma ideia da Atari, uma feira de fliperama em 1974, Ralph avistou o Touch Me, da Atari. Neste jogo, os jogadores assistiam quatro botões grandes acenderem aleatoriamente e precisavam seguir a ordem pressionando os botões apropriados. Ralph pegou essa ideia, adicionou tons musicais e botões coloridos, e conseguiu vendê-la como Simon em 1978. Desde então, Simon se tornou um dos brinquedos eletrônicos mais populares de todos os tempos e ainda está disponível hoje.
A transição para o que conhecemos hoje começou de fato com a fundação da empresa Atari. O Pong (1972) simplificou o que Baer tentou fazer. Para muitos isso foi feito com uma elegância comercial imbatível, mas como vimos acima, mesmo com todo imbróglio judicial, a sagacidade de Nolan fez o que conhecemos como Indústria dos Jogos hoje, pudesse começar e o nome Atari, ser marcado na história. Esse nome, que curiosamente ele pegou de uma palavra usada no Go, aquele jogo japonês de tabuleiro, que possui uma palavra usada para indicar que o adversário está sem saída – que nem no “xeque” do xadrez: Atari.
Bushnell lançou seu novo arcade logo em 1972. Era um jogo idêntico àquele pingue-pongue do Odyssey, mas com um nome mais sonoro: Pong. Desta vez os frequentadores dos fliperamas se renderam.

O jogo em que duas barras rebatem uma bolinha virou mania. E Nolan vendeu 10 mil máquinas em menos de um ano. Isso encorajou o rapaz a lançar dois anos depois uma versão caseira do arcade, o Home Pong, se transformado em console, o jogo vendeu 150 mil unidades.
No entanto, o verdadeiro marco técnico viria em 1977 com o Atari 2600 (VCS).
Racing the Beam: A Arte do Impossível
O Atari 2600 (originalmente chamado de Video Computer System ou VCS) é um dos consoles mais fascinantes da história devido à sua extrema simplicidade e ao esforço hercúleo que exigia dos programadores. Ao contrário dos consoles modernos, ele não possui um frame buffer (memória de vídeo que armazena a imagem inteira).
- A Técnica: Os programadores precisavam escrever o código que “perseguia o feixe de elétrons” da TV. Enquanto o feixe varria a tela da esquerda para a direita, o processador precisava mudar a cor do pixel no exato microssegundo necessário.
- Limitação como Estilo: Se você já se perguntou por que os jogos de Atari têm cores vibrantes em faixas horizontais, a resposta é técnica: era o tempo que o processador tinha para trocar a cor antes da próxima linha começar. Aqui, a computação gráfica era uma dança sincronizada entre CPU e sinal de TV.
Vou pedir mais um conteúdo visual emprestado dos nossos amigos do Nautilus para explicar melhor o funcionamento genial desse console. (Tenho que assumir que sou muito suspeito para falar pois sou fã demais desse console).
Com o estouro do Pong, Nolan ganhou a atenção dos grandes investidores. E em 1976 a Warner lhe deu US$ 28 milhões pelo controle da Atari. Ele comprou uma mansão e, de quebra, ficou com o cargo de presidente do conselho da empresa, e a ganância da Warner, gerou uma produção massiva de jogos ruins, que possivelmente ocasionou o que conhecemos como o “crash de 1983” que falamos por aqui antes.
5. A Resistência: Quando o Hardware Superou a Atari (mas o Mercado não)
Embora a Atari tenha se tornado sinônimo de videogame, ela não estava sozinha. Entre o final dos anos 70 e o início dos 80, surgiram máquinas que, no papel, faziam o Atari 2600 parecer uma calculadora científica.
– Fairchild Channel F (1976): O Pioneiro Esquecido
Antes mesmo do Atari 2600, o Fairchild Channel F introduziu algo que mudaria a indústria para sempre: o cartucho programável com memória ROM. Confesso que esse aparelho mereceria uma pauta inteira nesta coluna, então vou colocar na lista e farei em breve, mas enquanto isso vamos observar algumas de suas características:
- A Personalidade: Jerry Lawson, um dos poucos engenheiros negros na indústria da época, liderou o projeto. Ele separou o jogo do hardware.
- Diferencial Gráfico: Foi o primeiro a usar um microprocessador (o Fairchild F8). Seus gráficos eram mais limpos que os da primeira geração, mas a biblioteca de jogos era limitada e sem o apelo dos arcades da Atari.
– Magnavox Odyssey² (1978): O Console com Cérebro de Computador
A Magnavox voltou com o Odyssey² (conhecido na Europa como Philips Videopac G7000 e no Brasil somente como Phillips Odyssey) foi o sucessor do primeiro console de videogame do mundo. Lançado em 1978, ele tentou competir diretamente com o Atari 2600 trazendo uma proposta diferente: a inclusão de um teclado alfanumérico embutido, visando uma fusão entre videogame e computador educacional.
Enquanto o Atari usava uma CPU de propósito geral (6507), o Odyssey² foi construído em torno de um microcontrolador.
- Processador Central: Intel 8048 rodando a 1,79 MHz. Por ser um microcontrolador, ele já possuía uma pequena quantidade de RAM e ROM dentro do próprio chip.
- Memória RAM: Extremamente limitada. Eram 64 bytes internos à CPU e mais 128 bytes externos, totalizando 192 bytes (um pouco mais que os 128 bytes do Atari).
- Vídeo e Som: Utilizava o chip customizado Intel 8244 (NTSC) ou 8245 (PAL), conhecido como VDC (Video Display Controller).
A maior diferença técnica entre o Odyssey² e o Atari 2600 estava na forma como os gráficos eram gerados.
O Sistema de Caracteres do Odyssey²
Diferente do Atari, onde o programador precisava desenhar cada linha manualmente (“racing the beam”), o chip de vídeo do Odyssey² era muito mais automatizado, mas também mais rígido:
- Sprites Predefinidos: O hardware possuía 64 caracteres prontos na memória (letras, números e alguns símbolos de jogos como um bonequinho, uma árvore e um avião).
- Sprites Customizados: O programador podia definir apenas 4 sprites próprios (chamados de quads), cada um com 8×8 pixels.
- Grade Fixa: O cenário era baseado em uma grade fixa para facilitar a criação de labirintos.
A Vantagem: Era muito mais fácil e rápido programar para o Odyssey². O hardware cuidava de “colocar o objeto na tela”, enquanto no Atari o programador era um escravo do feixe de elétrons da TV. A Desvantagem: Como muitos caracteres eram fixos no hardware, os jogos do Odyssey² tinham todos uma “cara” muito parecida. Era difícil criar gráficos orgânicos ou complexos como os que a Activision conseguiu extrair do Atari anos depois.
– Mattel Intellivision (1979): A Primeira Guerra Gráfica
O Mattel Intellivision, lançado em 1979, foi o primeiro grande salto tecnológico em direção à sofisticação nos consoles. Enquanto o Atari 2600 era um hardware “minimalista” que exigia truques de software para tudo, o Intellivision foi projetado com uma arquitetura muito mais robusta e próxima dos computadores da época.
Se hoje discutimos Resolução e FPS, em 1979 a Mattel lançava o Intellivision para humilhar a Atari tecnicamente. E podemos dizer que aqui tivemos a primeira “Guerra dos Consoles”.
- Hardware de Elite: Foi o primeiro console de 16 bits (tecnicamente falando, seu processador CP1600 era muito superior ao 6507 da Atari).
- Diferencial Gráfico: Os sprites eram mais definidos e o console permitia “campos de jogo” muito mais detalhados. A Mattel fazia campanhas agressivas na TV comparando seus jogos de esporte com os da Atari, mostrando que os deles “pareciam TV” enquanto os da Atari eram “apenas quadradinhos”.
- Por que não venceu? O controle era um disco complexo e desconfortável, e o preço era proibitivo para a maioria das famílias.
ColecoVision (1982): O “Arcade em Casa”
Já no final da segunda geração, o ColecoVision chegou entregando o que todos queriam: fidelidade absoluta.
- A técnica: Ele usava o processador Z80 e o chip de vídeo da Texas Instruments (o mesmo de vários computadores da época, como o MSX).
- O “Killer App”: Ele vinha com uma versão quase perfeita de Donkey Kong. Pela primeira vez, a diferença entre o jogo do fliperama e o jogo da sala era mínima.
- Uma curiosidade, esse console foi clonado no Brasil, originando o primeiro clone do Coleco no mundo, o Splice Vision, que é um dos consoles mais icônicos e raros da história dos videogames em nosso país.
6. Sim, estamos chegando ao fim, não podemos deixar de falar do VECTREX
Chegamos ao ponto final da nossa primeira etapa, mas antes de chegar do final não podemos deixar de mencionar o Vectrex (1982). Se a maioria dos consoles da época estava indo para o caminho dos pixels (rasterização), o Vectrex decidiu ser um rebelde tecnológico.
Por que o Vectrex é um Marco?
O Vectrex possuía seu próprio monitor embutido. Mas não era um monitor comum. Era um monitor vetorial.
- A Diferença Técnica: Em uma TV comum (raster), o feixe de elétrons varre a tela linha por linha, de cima a baixo. No Vectrex, o feixe funciona como uma caneta: ele se move de qualquer ponto A para qualquer ponto B para desenhar uma linha perfeita.
- Impacto Visual: Isso permitia uma nitidez impossível para a época. Enquanto o Atari mostrava blocos quadrados, o Vectrex exibia linhas retas, círculos perfeitos e uma profundidade de campo que simulava o 3D (como no clássico Armor Attack ou Star Trek).
- O Legado: O Vectrex representa a “estrada não percorrida”. Ele mostrou que a computação gráfica poderia ter seguido um caminho de precisão geométrica pura antes de sermos “vencidos” pela conveniência dos pixels e sprites.
Conclusão e convite para os próximos
Nesta primeira fase, a “evolução gráfica” não foi sobre realismo, mas sobre a conquista da luz interativa. Saímos de um ponto solitário em um laboratório militar para sistemas domésticos que desafiavam as leis da física da época e vimos os videogames ganharem o mundo e chegar às casas das pessoas.
Mas o que aconteceria quando os pixels se tornassem pequenos o suficiente para enganar o olho humano?
O que aconteceu quando os “bloquinhos” do NES decidiram que queriam parecer mundos vivos?
Fica a provocação para o nosso próximo encontro: Você prefere a precisão matemática de uma linha perfeita (Vetor) ou a versatilidade de um mosaico de cores (Pixel)?
No nosso próximo capítulos, entraremos na era dos 8 e 16 bits, onde as cores explodiram e as primeiras tentativas frustradas (e geniais) de criar mundos 3D começaram a surgir. Não percam! Até nosso próximo Ideias em Jogo 🙂
Referências Bibliográficas para Consulta:
- MONTFORT, Nick; BOGOST, Ian. Racing the Beam: The Atari Video Computer System. MIT Press, 2009. (Essencial para entender a técnica de hardware).
- BAER, Ralph H. Video Games: In the Beginning. New Jersey: Rolenta Press, 2005. (A visão do criador).
- KENT, Steven L. The Ultimate History of Video Games. Crown, 2001.
- ALTICE, Nathan. I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform. MIT Press, 2015. (Ótimo para comparar o salto técnico pós-Atari).
- GRAETZ, J. M. The Origin of Spacewar!. Creative Computing, 1981.
- WOLF, Mark J. P. The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond. Greenwood Press, 2007.
- MCMILLAN, G. The Vectrex: The Console that Refused to Die. Wired, 2012.
- HUGHES, John F. et al. Computer Graphics: Principles and Practice. Addison-Wesley, 2013.
- DIGITAL FOUNDRY. Vectrex: The 1982 Vector Graphics Wonder. (Documentário técnico em vídeo).
- CERUZZI, Paul E. A History of Modern Computing. MIT Press, 2003.
- COMPUTER HISTORY MUSEUM. The PDP-1: Restoration and History. Mountain View, CA. Disponível em: https://computerhistory.org/exhibits/pdp-1/. Acesso em: 06 abr. 2026.
- THE GAME SCHOLAR. The Final Correspondences with Nolan, Part 1: Ralph Baer. 26 jun. 2022. Disponível em: https://thegamescholar.com/2022/06/26/the-final-correspondences-with-nolan-part-1-ralph-baer/. Acesso em: 06 abr. 2026.
- OLIVEIRA, Sergio. Nolan Bushnell: conheça a trajetória do fundador da Atari até os games para celulares. GameBlast, 2017. Disponível em: https://www.gameblast.com.br/2017/08/nolan-bushnell-trajetoria-atari-celulares.html. Acesso em: 06 abr. 2026.
- MIT PRESS (Monograph). The Game That Never Ends: How Lawyers Shape the Game Industry. Disponível em: https://direct.mit.edu/books/oa-monograph/5819/The-Game-That-Never-EndsHow-Lawyers-Shape-the. Acesso em: 06 abr. 2026.

Professor, Analista de Sistemas, Presidente da UCEG e pai do Icaro.
“Os jogos podem mudar o mundo”