O Prazer de Programar Mundos

Renato Degiovani Últimas notícias
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Lápis e papel na mão… Isso mesmo que você leu. No começo dos anos 80 era assim que a gente começava a criar um programa de computador ou, melhor ainda, um jogo. Meu primeiro micro tinha meros 2 kilobytes (2Kb) de memória ram. E dava pra criar muita coisa bacana, mas todo programador quer mais, muito mais. Eram outros tempos e a pergunta que aparece hoje, principalmente entre quem está chegando agora ao desenvolvimento de jogos, é se ainda vale a pena aprender programação.

A pergunta faz sentido. Afinal, estamos cercados por engines visuais, sistemas de arrastar e soltar, assistentes inteligentes e ferramentas que prometem criar quase tudo automaticamente. À primeira vista, parece que escrever código está se tornando uma atividade do passado. Curiosamente, a história mostra exatamente o contrário.

Nos anos 80, programar era um exercício de audácia tecnológica. Quem teve contato com computadores como o TK-85, CP-200, MSX, CP-500, Apple II, TRS-80 ou ZX Spectrum sabe do que estou falando. Os compiladores eram simples, lentos e muitas vezes nem existiam da forma como entendemos hoje (geralmente compilador e jogo compilado disputavam o mesmo espaço na memória).

Naquela época, os recursos eram extremamente limitados: processadores lentos, armazenamento precário e ferramentas rudimentares. Mas havia uma vantagem enorme, que era a relação entre o programador e a máquina. Você escrevia uma instrução e imediatamente entendia o resultado.

Com o passar dos anos surgiram compiladores mais sofisticados. Vieram Pascal, C, C++, Delphi, Java e inúmeras outras linguagens. Os ambientes de desenvolvimento evoluíram junto. Aquela tela preta cheia de comandos foi sendo substituída por interfaces gráficas, depuradores, sistemas de ajuda, bibliotecas prontas e ferramentas cada vez mais poderosas. Olhando para trás, por um breve momento, essa foi uma jornada e tanto e a memória (a real, biológica) ainda guarda esses fantásticos momentos de transição.

Com a evolução das máquinas a produtividade aumentou de forma impressionante. Uma tarefa que nos anos 80 exigia centenas de linhas de código hoje pode ser resolvida com poucas instruções. E aquilo que antes levava semanas para ser implementado frequentemente é concluído em algumas horas. E então chegou a inteligência artificial.

Como aconteceu com praticamente toda novidade tecnológica, primeiro veio o exagero. Alguns anunciaram o fim dos programadores. Outros decretaram que ninguém precisaria mais aprender lógica ou algoritmos. Bastaria descrever o que queria e a máquina faria o resto. Não está sendo exatamente assim.

A IA se tornou uma ferramenta extremamente útil para quem programa. Ela ajuda a localizar erros, sugerir soluções, escrever trechos repetitivos, documentar sistemas e acelerar tarefas mecânicas. Em muitos casos funciona como um colega de trabalho que está disponível vinte e quatro horas por dia (o que é, venhamos e convenhamos, um adianto gigantesco na produção de linhas de código).

Mas ela continua dependente de alguém que saiba o que está construindo. Porque programação nunca foi apenas escrever código. Programação é resolver problemas. É transformar uma ideia abstrata em algo que possa existir.

Também surgiram linguagens e ferramentas voltadas para quem não deseja mergulhar profundamente na sintaxe tradicional. Scratch, Construct, GameMaker, RPG Maker, Godot Visual Script, Blueprints do Unreal e diversas outras soluções permitem que iniciantes criem jogos praticamente sem escrever código.

Alguns veteranos torcem o nariz para isso. Eu não. Toda ferramenta que aproxima alguém da criação merece respeito. Além disso, todo programador raiz cria as suas próprias ferramentas ultra especializadas.

Mas nem todo mundo quer se tornar engenheiro de software ou programador old school. Algumas pessoas querem apenas contar histórias, criar personagens, experimentar mecânicas ou transformar uma ideia em algo jogável. O curioso é que, mais cedo ou mais tarde, uma boa parte deles acabam esbarrando na mesma descoberta: programar não é decorar comandos, mas pensar com coerência.

Quando você cria um personagem que se movimenta, um inimigo que reage, uma porta que abre ou um diálogo que acontece na hora certa, está construindo regras para um universo que antes não existia. É justamente aí que mora o fascínio dessa atividade.

Um escritor cria mundos usando palavras. Um pintor cria mundos usando cores. Um músico cria mundos usando sons. O programador cria mundos usando lógica.

Cada tecla pressionada representa uma pequena decisão. Um número, uma variável, uma condição, uma função. Isoladamente parecem insignificantes. Juntas, podem formar uma cidade inteira, uma galáxia, uma aventura épica ou uma simples partida de cinco minutos. Poucas atividades oferecem uma sensação tão curiosa de autoria.

Você começa olhando para uma tela vazia. Dias depois existe um personagem. Semanas depois existe um cenário, quase um jogo. Meses depois existe um universo inteiro funcionando porque milhares de pequenas instruções estão trabalhando em harmonia.

É claro que nem tudo são flores. Programar continua exigindo paciência, estudo e persistência. Erros aparecem onde você menos espera. Bugs surgem quando tudo parecia resolvido. E existem dias em que o computador parece querer provar que a inteligência artificial ainda não substituiu a burrice natural das máquinas.

Mas, apesar disso, continua existindo algo mágico no processo. Talvez porque, no fundo, programar nunca tenha sido apenas uma atividade técnica. É um ato de comunhão entre conhecimento técnico e ousadia. E existe algo profundamente satisfatório em saber que mundos inteiros podem nascer do simples toque de algumas teclas em um teclado.

Nota: escrevi esse texto após dois dias procurando um erro num fonte de 5000 linhas em PHP. Um sinal “}” inadvertidamente mudou de lugar (provavelmente por ação de um duende verde que mora dentro do meu computador), gerando resultados catastróficos, mas não emitindo sinais de alerta ou erros de sintaxe. Encontrei o “meliante” depois de ser obrigado a reentender a lógica de trechos de códigos com mais de 10 anos da sua criação.

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