Atualmente, uma das minhas atividades diárias é regar as plantas aqui de casa. Coisa de semi aposentado e embora pareça algo simples, tem ciência embutida nisso. Os dias de rega vão desde o entusiasmo satisfatório, principalmente quando as frutíferas dão o ar da graça, até dias de pura chatice, quando a mente vagueia por entre soluções para alguma narrativa que não sai do pensamento.
Curiosamente acabei percebendo que há um paralelo entre regar a flora que adotei para o convívio e a produção de games. Não são atividades exatamente correlatas mas guardam uma similaridade espantosa. Basta um dia sem água e as planas murcham. Umas mais, outras menos.
Pode parecer o óbvio para alguns mas acredite, quem foi criado dentro de um apartamento não faz a menor ideia do que é ter essa responsabilidade com o reino vegetal. Eu sei, morei 25 anos da minha dentro de um apê, com no máximo uma samambaia.
Traçando um paralelo meio esquizofrênico, não basta conquistar a atenção de um ou dois sites de análise de jogos, ou o top do dia numa store qualquer. É preciso manter o game sempre em movimento, saltando de uma exposição para outra e aqui nem interessa muito o tamanho ou importância delas: é crucial manter a dinâmica.
Conheço vários devs que, depois de cumprida a missão de “fazer” o game, o entregaram à própria sorte e nesse caso a receita é bem conhecida: a divulgação ficou a cargo de um distribuidor que tem a representatividade de uma montanha de devs e você é só mais um deles.
Quer saber o que acontece na sequência? O seu game morre em relevância. Não por maldade, mas pela própria estrutura do negócio, pois o distribuidor não diferencia os jogos por autoria mas sim por possibilidades: se um jogo tem mais potencial de reverter em boas vendas, ele aparece mais do que os outros. E acredite, ninguém está apto a avaliar o potencial de vendas do seu próprio jogo, pois essa é uma relação de paternidade ou maternidade e, neste caso, todo filho é bonito e inteligente.
Vale a máxima: não basta fazer. Tem que manter o fogo da divulgação sempre alimentado.
Tá, mas e o que isso tem de importante no planejamento de um jogo? É simples: você quer fazer um jogo, fazer vários jogos, ter uma carreira na indústria, ter uma empresa ou apenas curtir o momento de uma criação? Nenhuma dessas opções é errada, muito pelo contrário, elas representam quase 100% das decisões daqueles que querem entrar no ramo de fazer joguinho. Quanto mais elementos você puder avaliar para a sua decisão, melhor ela será.
Não importa muito se você está fazendo tudo sozinho ou se trabalha numa empresa com uma equipe de 500 funcionários dando atenção a apenas um jogo, o princípio é sempre o mesmo: o sucesso de um game viabiliza o sucesso dos outros e para manter a relevância é preciso “cavar” todas as oportunidades de divulgação.
Feiras, encontros, sites de análises, grupos de usuários em lojas virtuais e assim por diante. Acredite, os jogos mais famosos e conhecidos não chegaram a esse ponto apenas por terem sido feitos. Eles possuem equipes de divulgação tão grandes quanto as de desenvolvimento, para que os objetivos sejam atingidos.
Isso não quer dizer que a sua produção solitária não tenha chances, muito pelo contrário. Ela tem algo que nenhum dos grandes games AAA tem: a não obrigatoriedade de dar certo. E mesmo que tudo dê errado, no máximo haverá algum tipo de perda plenamente solucionável o que, no caso dos grandes, pode dar em demissões em massa como a gente vê de tempos em tempos.
A divulgação dinâmica está muito mais ligada a projetar elementos de destaque no jogo do que propriamente gastar montanhas de dinheiros em propaganda (não que isso não ajude). Personagens marcantes, mecânicas inovadoras, visual chamativo e trilha sonora destacada são elementos que podem compor o que chamamos de “produto” no lugar de “game”. Existem casos nos quais os “art books” e os “song books” acabam dando mais resultados que o próprio game.
Seja qual for o direcionamento escolhido, o importante é manter o jogo em evidência e sendo citado aqui e acolá. Pode ser que, após 40 anos da sua criação, seu jogo ainda atraia simpatizantes. Mas também não é preciso exagerar, porque as vezes não era mesmo para ser.
Então, se quiser criticar, elogiar, xingar, falar palavras de incentivo, mandar pix pra ajudar na aposentadoria, etc, o canal mais eficiente é o velho e surrado e-mail: renato@tilt.net. Sinta-se livre pra descer o sarrafo porque nesta altura do campeonato, meu amigo, eu já sofri todas as críticas positivas e negativas que um gamedev pode sofrer.
Imagem: Microsoft Image Creator
Game Designer formado em Desenho Industrial e Comunicação Visual, em 1981 pela PUC/RJ. Foi diretor técnico e editor da revista Micro Sistemas de 1983 até 1995. Produtor do site TILT online desde 1996. Autor de vários jogos para computador, tais como Amazônia, Serra Pelada, Aeroporto 83, Angra-I, Xingu, Resgate na Serra do Roncador, Pedra Negra, e muitos outros. Criador das ferramentas de produção e programação de jogos: Sistema Editor de Adventures, Zeus, Micro Aventuras e Projeto Gênesis.