“Palavras são palavras, nada mais que palavras”, já dizia Odorico Paraguaçu, prefeito de Sucupira sempre que iniciava um discurso em praça pública, na obra O Bem Amado de Dias Gomes.
No entanto, acredito que palavras têm força e frequentemente machucam mais que memes do Taxadd. É o caso desse título, que parece um bait mas não é: vou mostrar sem enrolação como ficar milionário com os joguinhos criados por você. Preste atenção…
Ser milionário na prática significa ter um milhão de dinheiros na conta bancária ou patrimônio. Então, para ser um desses sortudos você só precisa fazer o seu jogo ter um lucro (não faturamento) de um milhão de dinheiros.
Como atingir esse patamar de vendas? Não faço a menor ideia. Eu disse que ia mostrar como ficar milionário e não como vender um milhão de cópias do seu jogo. Deixando de lado a brincadeira com palavras, a experiência de quem milita por muito tempo numa direção, demonstra que elas têm força e, dependendo das palavras que você recita diariamente para você mesmo, o fracasso pode ser algo já determinado na largada. E não, isso aqui também não é um texto de auto ajuda.
O foco aqui é um “pensamento” já tratado por essas bandas de que o mercado brasileiro de games é muito pequeno para as produções genuinamente nacionais. Quem fala isso sequer sabe o que está dizendo e quem acredita, bem, melhor procurar outra coisa pra fazer.
É de conhecimento geral que meu mais conhecido jogo, o Amazônia, começou sua jornada comercial como o Aventuras na Selva, publicado em agosto de 1983 na revista Micro Sistemas e que resultou desta ser a primeira edição que esgotou nas bancas (em parte por culpa do jogo). Ganhei dinheiro com isso? Sim. Muito, mas não lembro exatamente quanto porque isso foi no milênio passado e fazer jogos não era (ainda) um projeto pessoal de profissão. Essa grana veio basicamente pelos direitos de publicação.
Nesta época, uma tiragem da revista estava na ordem de 35 mil exemplares, com uma distribuição em torno de 70%. Normalmente o chamado encalhe por edição era de 10.5 mil exemplares. Se não houve encalhe, podemos dar como certo algo em torno de 10 mil consumidores do jogo.
Em 1985, o jogo foi ampliado e portado para micros da linha TRS 80, ZX Spectrum e MSX. Mais tarde, ganhou a primeira versão para PC, idêntica a essas anteriores. O problema aqui é que a editora (Ciberne) faliu por conta do plano Sarney, naquele mesmo ano, em 1985. Da noite pro dia o jogo não tinha mais um distribuidor. Ganhei dinheiro até esse evento? Sim, não muito porque as vendas foram abatidas logo na largada. Não guardei a informação crucial de quantas cópias haviam sido vendidas até então.
Em 1986 assumi as vendas, primeiro em parceria com a própria revista e em seguida com minha própria empresa de games, a Prokit. Somente daí em diante tive um registro mais preciso de quantas cópias haviam sido distribuídas.
De 1986 até 2006, quando encerrei as vendas do jogo em mídia física, com envio via correios para os consumidores finais, os números estavam próximos de 187 mil cópias. Duas coisas são importantes ressaltar aqui: é um número razoavelmente grande até mesmo para jogos br atuais no Steam e são números de vendas exclusivas para o mercado brasileiro.
Hoje é complicado falar em valores financeiros porque nesses 20 anos passamos por vários planos econômicos e mudanças de valores da moeda. Mas, resgatei uma informação interessante: no início de 1994, antes do plano real e quando os preços eram cotados em dólares, o preço de venda do Amazônia era de 7 dólares. Já não era um campeão de vendas, mas o Nautilus, lançamento na época, era vendido por 25 dólares e o Xingu por 35. Todos pela Prokit. No entanto, não é conveniente simplesmente multiplicar esses dados pelo valor do dólar atual. Muita coisa aconteceu naqueles tempos sombrios, com relação a confisco de dinheiro, desvalorização, etc.
Em 1996, comecei a experimentar duas coisas: vendas por download e uma “revista digital” de programação de jogos, a TILT online. O mercado demorou muito a reagir às vendas digitais, tanto é que o próprio Steam, criado em 2002, só começou a dominar o mercado por volta de 2008/2010.
Em 2011, por conta de um projeto entre amigos, migrei meu sistema de criação de adventures e narrativas interativas para a internet, passando a criar jogos online. O primeiro deles foi justamente o Amazônia, que sempre serviu para testar minhas ferramentas de criação. Esta versão pioneira ainda está lá no site e ainda gera acessos.
Quantos? Anote aí: esta aventura foi acessada 3.292.899 vezes. Isso foi no exato instante que escrevia essas palavras. Lá se vão 13 anos do lançamento do jogo online gratuito. Um leitor mais afoito poderia concluir que, se eu tivesse cobrado 1 real por cada acesso, hoje eu seria tri milionário, ou bi, se der um bom desconto por conta de bots e de quem não coça o bolso nem por um real. Pra mim, é muito brasileiro jogando um jogo brasileiro de 40 anos, feito por brasileiro, em língua portuguesa e que só tem relevância no Brasil.
Venhamos e convenhamos, num mercado de 156 milhões de brasileiros com acesso à internet (dados de 2023), 3 milhões nem fazem cosquinha. Ainda vai dizer que o mercado brasileiro é pequeno?
A razão desses números expressivos? Um diferencial no gameplay, um título forte, identificação com o público visado, preço ou gratuidade e, mais importante que tudo isso, um esforço e investimento em publicidade insano. O jogo foi capa de pelo menos 3 revistas, teve anúncios de página inteira a 4 cores em outras 3, mala direta todos os meses e muito post patrocinado na internet. Tudo isso fez a diferença.
Entenderam onde está o truque? Pense, analise, critique e experimente. O baú dos tesouros pode estar bem na sua frente e você não vê porque está olhando para o outro lado e ao mesmo tempo acreditando em bobagens ditas por quem nunca empreendeu no ramo dos games. O mercado de games br não é grande, ele é gigantesco. Já era nos anos 80, nos 90 e na sequência dos anos porque ele nunca diminuiu e só aumentou de tamanho. Vale a regra: você precisa entendê-lo para tirar bons resultados dele.
Repense, o quanto antes, ideias como “o mercado brasileiro é pequeno”, “tem que mirar o mercado mundial” etc. Foque em “qual é o mercado que eu quero atingir?” ou, melhor ainda, “meu jogo está apto a atender as demandas do mercado que eu quero atingir?”, “como está a concorrência?”. Temos uma coleção respeitável de jogos que fizeram sucesso comercial tanto no Brasil quanto no resto do mundo e uma montanha muito maior deles que deram chabú. Boa parte apenas por falta de planejamento ou avaliação de riscos, pra não dizer desconhecimento de causa.
Se do jeito que você está fazendo está dando certo, ótimo, siga em frente. Se não está funcionando, não culpe os outros pelos seus erros. E se você ainda não fez nada, a ponto de ter alguma certeza, bem, não acredite em tudo que lê por aí, incluindo essa coluna.
Sabe qual era o maior sonho do Odorico Paraguaçu? Inaugurar o cemitério da pequena Sucupira, só que não morria ninguém na cidade. Essas ideias simples e divertidas levaram zilhões de brasileiros às telas da televisão. Você só tem que encontrar a sua Sucupira.
Então, se quiser criticar, elogiar, xingar, falar palavras de incentivo, mandar pix pra ajudar na aposentadoria, etc, o canal mais eficiente é o velho e surrado e-mail: renato@tilt.net. Sinta-se livre pra descer o sarrafo porque nesta altura do campeonato, meu amigo, eu já sofri todas as críticas positivas e negativas que um gamedev pode sofrer.
Imagem: equipe Quebrando o Controle
Game Designer formado em Desenho Industrial e Comunicação Visual, em 1981 pela PUC/RJ. Foi diretor técnico e editor da revista Micro Sistemas de 1983 até 1995. Produtor do site TILT online desde 1996. Autor de vários jogos para computador, tais como Amazônia, Serra Pelada, Aeroporto 83, Angra-I, Xingu, Resgate na Serra do Roncador, Pedra Negra, e muitos outros. Criador das ferramentas de produção e programação de jogos: Sistema Editor de Adventures, Zeus, Micro Aventuras e Projeto Gênesis.