Styling é uma das filosofias do design com ênfase em tornar um produto atraente para o consumidor a fim de vendê-lo. Tal filosofia é oposta ao funcionalismo, que prega a lei suprema da função ditando a forma.
Isso pode ser aplicado ao design de games? Pode! Pior: a lacração é, de certa forma, o styling dos tempos modernos.
O styling surgiu nos EUA por volta de 1929, com o intuito de incrementar as vendas e segundo Tomás Maldonado, corresponde a uma modalidade de design industrial que procura fazer o modelo superficialmente atraente, para disfarçar eventuais falhas na qualidade.
Isso bate com a modinha do game de personagens fofos que, se não bastasse a fofisse, precisa ter alguma forma de inclusão para ser validado na cena. No mercado, nem tanto. É o caso dos índios, digo, povos originários (da Ásia) que são brancos, rechonchudos e todos bonitinhos, saltitando pelas matas, coletando moedinhas e frutas mágicas a cada salto. Provocaria um terremoto estratosférico se fossem espelhos e garrafas de água ardente? Mas não, vivemos a era woke, então…
Entendo como válida uma certa visão fantasiosa, de um mundo imaginário e que de fato não existe, nem nunca existiu, afinal a imaginação é a mãe de toda a diversão cultural dos games e produções similares. Se ficarmos por aqui, não vejo demérito algum. Mas forçar uma defesa seja lá do que for a partir disso é puro suco de styling, pra não dizer lacração.
O styling pode ser entendido como uma maneira de renovar um produto sem ter que alterar a sua essência: um friso no carro aqui, um anjinho barroco adicional ali e o pacote fica palatável. Mas no fundo, na essência, ainda é o mesmo jogo de plataforma dos tempos pré históricos. Mais uma vez: não tem nada de errado com isso mas também não espere muito resultado advindo dessa falta de compromisso com a inovação.
Caso semelhante acontece com a pixel art que, de um aspecto obrigatório nos tempos dos recursos restritivos dos hardwares passou a ser um “estilo” de arte digital, massivamente aplicável aos games. Sempre com a desculpa de que assim o game “lembra” dos tempos de outrora e o saudosismo, fonte respeitável de motivação para consumo, fecha o ciclo da compra.
Não sei vocês, mas eu quase leio a palavra styling escrita no parágrafo anterior, entre aspas. Não, pera, dá pra ler mesmo. E pela terceira vez: isso não é errado, nem condenável à forca mas é uma (mais uma) opção semi lacrati do desenvolvedor. Pode dar certo? Pode! Mas não é garantia.
Vale a pena fazer o seguinte questionamento: o jogo tal precisa mesmo ser em pixel art, ter anjinhos barrocos fofos por todos os lados, para entregar a diversão que ele propôs fornecer? É isso que fará a diferença entre ele e um milhão de outras opções quase idênticas?
Dizem popularmente, quando querem expressar uma coisa fora da curva, que aquilo é o “cão chupando manga”. Isto serve para os dois lados, tanto para algo muito bom ou algo muito ruim. Vale reconhecer aqui que o destaque fora do mais do mesmo, costuma impulsionar a relevância e talvez chegue a refletir nas vendas. Dito isto, fica o pensamento: a mesmice nunca foi uma política de bons resultados.
Então, se quiser criticar, elogiar, xingar, falar palavras de incentivo, mandar pix pra ajudar na aposentadoria, etc, o canal mais eficiente é o velho e surrado e-mail: renato@tilt.net. Sinta-se livre pra descer o sarrafo porque nesta altura do campeonato, meu amigo, eu já sofri todas as críticas positivas e negativas que um gamedev pode sofrer.
Game Designer formado em Desenho Industrial e Comunicação Visual, em 1981 pela PUC/RJ. Foi diretor técnico e editor da revista Micro Sistemas de 1983 até 1995. Produtor do site TILT online desde 1996. Autor de vários jogos para computador, tais como Amazônia, Serra Pelada, Aeroporto 83, Angra-I, Xingu, Resgate na Serra do Roncador, Pedra Negra, e muitos outros. Criador das ferramentas de produção e programação de jogos: Sistema Editor de Adventures, Zeus, Micro Aventuras e Projeto Gênesis.