Por Um Punhado De Bits: Quem É O Dono Da Bagaça?

Indie Renato Degiovani Últimas notícias
Compartilhe

Recentemente um jogo feito por fãs, para o Mega Drive, foi cancelado com um certo estardalhaço por conta de uma reprodução comercial não autorizada. Este é um filme velho, já visto por quem tem alguns anos de atuação no mercado e nem precisa ser muito tempo.

Basicamente o espertinho (sempre tem um) quer levantar um troco com o trabalho alheio e não se importa muito em avaliar a sua ação, no longo prazo. Talvez ache que ninguém vá perceber a jogada.

Embora já existam leis claras para coibir esse tipo de atitude, a questão moral tornou-se ainda mais evidente uma vez que fabricantes e franquias entendem cada vez mais que a produção de fãs e admiradores, desde que não envolvam aspectos comerciais, são na verdade uma forma de manter viva a base de jogadores daquele jogo ou franquia específico. Normalmente, os fabricantes fazem vista grossa para esse tipo de produção, até o momento que o espertinho aparece e literalmente estraga a brincadeira de todo mundo.

Mas persiste uma questão ainda em aberto e que não tem uma solução fácil: até quando, ou até que ponto, os detentores originais do direito comercial podem manter suas criações aprisionadas numa lei, principalmente quando eles mesmos já não se interessam comercialmente por ela?

A principal corrente defende “o que é meu, é meu”. No outro extremo estão aqueles que se amparam numa visão mais anarquista “se o dono não quer, eu quero”. E não estamos tratando aqui de títulos já existentes mas produções novas, utilizando dados, personagens, objetos ou imagens (ainda que tudo conceitual) de franquias já aposentadas, ou nem tanto. Problemão, né?

Diz o bom senso que pedir autorização não é tão difícil assim. Já outros, acreditam que o risco de obter um não é maior do que fazer e ver no que dá. Seja como for, a cada dia que passa fica mais observável o fenômeno de que mesmo um jogo não tendo mais retorno, é melhor não brincar com fogo. É uma baita martelada naqueles que adoram produzir mais do mesmo ou pior, gostam de classificar seus jogos como derivados dessa ou daquela corrente consolidada, como forma de chamar a atenção do mercado, ainda que não sejam explicitamente fã-made.

Com o estreitamento das vendas (daí ter retraído no mercado), usar essa técnica pode ser um tiro no pé e acabar de fato chamando a atenção daqueles que se sentem (certos ou não) os “pais criadores” de um determinado modelo. Devemos lembrar que uma luta dessas não é pautada pela justiça mas por tamanho e recursos das partes e geralmente estaremos do lado mais fraco.

Dá pra compreender todos os lados, no recente episódio exemplo do Fatal Fury – o produtor fã, ameaçado por algo que não fez e desistindo do projeto, o proprietário original dos direitos comerciais e até mesmo o espertinho, já que produzir um cartucho/CD ou seja lá qual for a mídia usada, tem custos.

Talvez uma produção, mesmo sendo fã-made, devesse ter uma abordagem mais profissional, do tipo sentar numa mesa e entrar num acordo comercial. Assim, o risco de dar chabú no meio do caminho seria minimizado. Afinal, no mundo capitalista que vivemos, pode ser complicado definir quem de fato é o dono da bagaça.

Só pra constar – basicamente, no mundo das criações, existem dois direitos distintos: o direito autoral (de autor) que não é transferível e garante para sempre o nome do criador da obra e o direito comercial (que pode ter vários nomes) e que garante os direitos de venda, licenciamento, produção e distribuição das obras.

Então, se quiser criticar, elogiar, xingar, falar palavras de incentivo, mandar pix pra ajudar na aposentadoria, etc, o canal mais eficiente é o velho e surrado e-mail: renato@tilt.net. Sinta-se livre pra descer o sarrafo porque nesta altura do campeonato, meu amigo, eu já sofri todas as críticas positivas e negativas que um gamedev pode sofrer.