Por Um Punhado De Bits: Vale A Pena Programar De Novo?

Renato Degiovani Últimas notícias
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Mick Jagger, quando era ainda jovem e já colecionava alguns sucessos mundiais, disse numa entrevista que não queria chegar aos 40 anos cantando Satisfaction. Passou dos 80 e ainda canta a música com o mesmo entusiasmo da juventude. Mudou o mundo ou mudou Mick?

Nem tão lá, nem tão cá. Sucessos, aqui entendido como produções culturais que caem na simpatia do público e atravessam gerações, não devem ser desprezadas apenas pelo fato de já terem alguns anos (ou décadas) da sua criação. A música clássica está aí pra provar isso, ainda que não exista nenhuma “banda” tocando Beethoven no modo pagode. Ou existe e não sabemos dela, o que é um outro aspecto da questão: o que conhecemos não é nada perto do que existe para conhecer.

Mas vamos nos ater ao feijão com arroz (outro campeão de público). No caso dos games podemos ter três situações distintas:

Remaster – remasterizar um jogo é reprocessá-lo de forma a se adaptar às novas tecnologias. Por exemplo: um game para PC feito no começo dos anos 90, para rodar no Windows hoje, precisa de um aplicativo chamado DOSBox, que “simula” uma máquina daquela época, rodando o DOS como sistema operacional. Portanto, um remaster deste jogo implica em torná-lo executável, de forma nativa, no SO do momento. Alguma evolução ou melhoria é sempre bem vinda, principalmente na questão das cores e da resolução, mas a “essência” do jogo é preservada.

À primeira vista, o remaster impacta tanto mais quanto mais distante no tempo estiver o jogo origem. Principalmente se ele for de uma plataforma já descontinuada. Um jogo que foi um grande sucesso para o MSX (por exemplo) remasterizado para um PC moderno, tende a chamar duplamente a atenção – quem jogou no tempo do original e quem ainda nem tinha nascido, pela curiosidade em ver como eram os games na antiguidade.

Mas há um porém que precisa atenção: nenhum jogo é sucesso apenas pela sua parte técnica. O tempo, o momento e o timming fazem toda a diferença e o remaster pode não passar de apenas uma curiosidade. Também é preciso não ceder à tentação dos recursos à disposição hoje e acabar com um frankenstein nas mãos (corrigindo, frankenstein é o nome do médico e não do monstro feito de partes de várias pessoas).

Remake – o termo vem de refazer completamente e aqui aparece uma questão deveras interessante: refazer de forma a obter um resultado semelhante ao original ou refazer de forma a incorporar uma nova gama de recursos e funcionalidades? É uma decisão complexa.

No remake ficam nítidas as melhorias que acontecem por conta das novas capacidades dos equipamentos e também aquelas que são incorporadas fora do modelo original. Não é raro um remake praticamente se tornar um jogo completamente diferente daquele que o originou.

Spin Off – é o produto derivado (inspirado) num outro de sucesso e que pode ou não manter relações estreitas de afinidade com o produto origem. Na maioria dos casos porém, o Spin Off tenta apenas aproveitar o público original, oferecendo ao jogador uma nova experiência de jogabilidade, sem no entanto cortar todos os vínculos pré existentes.

Um exemplo clássico de Spin Off que mudou completamente o jogo original foi o Duke Nuken dos anos 90 que “nasceu” como um jogo de plataforma e depois virou um FPS que marcou o início da era 3D. Era o mesmo herói personagem, mas os jogos eram completamente diferentes.

O Spin Off tem uma relação forte com o jogo original e pode ser chamado tanto de “franquia” quanto de seriação, tipo 1, 2, 3 etc. Por exemplo: Mário e Sonic são muito mais personagens do que propriamente jogos independentes. Enquadrar não apenas o personagem, mas também a narrativa (Final Fantasy, por exemplo) pode ser um caminho interessante para grandes produtoras, que dispõem de vultosas somas em dinheiro pra gastar com marketing, para fazer o fã “regostar” de todas as novas versões.

Do outro lado da moeda, o indie que não tem nem a grana e menos ainda a “franquia de sucesso” precisa colocar na balança, caso tenha um jogo que já percorreu uma trajetória (independentemente do sucesso ou não dela) coisas como base de fãs (se existir), dificuldade de adaptação da programação, tempo e esforço versus resultados.

A base de fãs é um tópico complexo porque nunca é possível saber de fato o seu tamanho. Meia dúzia de gatos pingados (se ela realmente não passar disso) não fazem verão. Por outro lado, é sempre uma incógnita saber qual será reação dos fãs a alguma coisa que tenha mudado durante uma “releitura” do jogo. Alguns podem gostar muito e outros podem simplesmente odiar. No final das contas, ficará sempre a questão de quantos fãs de fato estarão dispostos a “coçar o bolso” por um jogo que, a rigor, eles já jogaram.

Na questão da programação existe sempre o risco de que a linguagem/engine na qual o jogo foi feito nem existir mais. Isso exigirá um tremendo trabalho de reprogramação do zero, sem contar os novos conhecimentos que serão necessários em função das exigências do mercado/ferramentas.

Seja lá como e por quais razões a sua decisão for a de dar vida novamente a uma ideia que já teve o seu momento comercial, não deixe nunca de considerar que todo esse esforço talvez rendesse um retorno melhor se fosse focado em uma nova ideia, ainda que inspirada em alguma produção do passado.

Não é errado e nem mesmo improdutivo dar vida nova a um jogo que já teve o seu ciclo de representatividade encerrado. Vale a pena se o indie tiver não apenas um objetivo a cumprir (geralmente grana) mas outras metas. Quais? Isso fica a critério de cada um.

Então, se quiser criticar, elogiar, xingar, falar palavras de incentivo, mandar pix pra ajudar na aposentadoria, etc, o canal mais eficiente é o velho e surrado e-mail: renato@tilt.net. Sinta-se livre pra descer o sarrafo porque nesta altura do campeonato, meu amigo, eu já sofri todas as críticas positivas e negativas que um gamedev pode sofrer.

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