Pesquisa Game Brasil 2026

Renato Degiovani Últimas notícias
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Durante muito tempo, a indústria brasileira de jogos digitais viveu uma curiosa contradição: os jogadores diziam que existiam e as empresas fingiam que não acreditavam.

De vez em quando aparecia algum executivo explicando que o brasileiro não comprava jogos, que só pirateava, que console era artigo de luxo e que produzir games por aqui era uma espécie de missão impossível. Enquanto isso, milhões de pessoas (literalmente) passavam horas diante do computador, do videogame ou do celular fazendo exatamente aquilo que, segundo alguns especialistas, elas aparentemente não faziam: jogar.

Demorei, mas finalmente fui dar uma olhada na Pesquisa Game Brasil 2026 (saiu em abril de 2026). Embora não seja fã incondicional de pesquisas, ela confirma algo que qualquer pessoa que entra num metrô, num ônibus ou numa sala de espera já sabe há muito tempo: o brasileiro joga. E joga muito.

Segundo a pesquisa, 75,3% dos brasileiros possuem o hábito de consumir jogos digitais. É verdade que esse número é menor que o registrado em 2025, mas os próprios responsáveis pela pesquisa explicam que aquele crescimento extraordinário representava um pico atípico. O mercado simplesmente voltou ao seu tamanho natural. Ou seja, não estamos diante de uma crise. Estamos diante de um mercado adulto.

Aliás, talvez essa seja a palavra que melhor define o momento atual dos games no Brasil: maturidade. Durante anos, bastava falar em videogame para aparecer alguém dizendo que era coisa de criança. Depois vieram os adolescentes. Depois “os meninos”. Agora descobrimos que mais da metade dos jogadores brasileiros são mulheres e que a maior concentração está justamente entre adultos economicamente ativos, pertencentes principalmente às classes médias.

Curioso, não? O brinquedo cresceu. Quem ainda não percebeu isso foi parte da elite pensante. Outro dado interessante desmonta uma ideia repetida quase como mantra nos últimos anos: “o futuro é mobile”.

Calma. O celular continua sendo a principal plataforma de entrada para os jogos digitais e isso ninguém discute. O interessante é observar que ele já não cresce com a mesma velocidade. Enquanto isso, computadores e consoles voltam a ganhar espaço. A própria pesquisa levanta a hipótese de que muitos jogadores começaram no smartphone, aprenderam a linguagem dos games e agora procuram experiências mais profundas em outras plataformas. E isso muda bastante a conversa.

Durante anos, parecia existir apenas um caminho possível para quem queria desenvolver jogos no Brasil: fazer um aplicativo gratuito, colocar propaganda em tudo quanto é canto e esperar um milagre estatístico. Agora percebemos que talvez exista vida inteligente além do celular. E talvez essa vida compre jogos.

Falando em comprar, outro aspecto chama bastante atenção: o brasileiro continua reclamando do preço. Mas isso não significa que deixou de gastar. Significa apenas que ficou mais exigente.

A pesquisa mostra um consumidor que espera promoções, compara preços, pesquisa avaliações e escolhe melhor onde colocar seu dinheiro. Ao mesmo tempo, admite pagar caro quando determinado lançamento se transforma em um grande acontecimento cultural.

Traduzindo para o português claro: o problema nunca foi o preço, mas sim o custo-benefício. Aliás, essa talvez seja uma das lições que alguns departamentos de marketing ainda insistem em não aprender.

Existe também um aspecto extremamente interessante envolvendo a nostalgia. Durante muito tempo, ela foi tratada como um sentimento. Hoje virou modelo de negócios.

Os jogadores querem revisitar clássicos, comprar remakes, adquirir versões melhoradas e continuar acessando jogos antigos. Não é apenas saudade. É consumo ativo.

Isso nos leva ao ponto que, na minha opinião, é o mais importante de toda a pesquisa: a preservação digital. Mais da metade dos entrevistados demonstra preocupação com a possibilidade de perder acesso aos jogos que comprou. Repare na ironia da situação. Passamos quarenta anos tentando fabricar mídias cada vez mais resistentes: fita cassete, disquete, CDs, DVDs e até os SSDs.

Agora descobrimos que o problema não está mais na mídia, mas na empresa. O disco pode durar cinquenta anos.
O servidor pode ser desligado amanhã. É exatamente esse tipo de preocupação que alimenta movimentos como o Stop Killing Games (já tratamos sobre ele na semana passada).

E, pela primeira vez, essa deixa de ser uma discussão de colecionadores ou historiadores. Passa a ser uma preocupação do consumidor comum. A pesquisa também resolveu perguntar sobre Inteligência Artificial e o resultado é curioso: o jogador brasileiro não parece ter medo da IA. Ele tem medo do mau uso da IA.

As maiores preocupações não são robôs dominando o mundo nem computadores escrevendo roteiros. São perda de empregos, direitos autorais e jogos sem personalidade. No fundo, o recado é simples: pode usar tecnologia. Só não entregue um produto preguiçoso e essa é a mensagem mais otimista de toda a pesquisa.

No final das contas, as pessoas continuam valorizando criatividade. Continuam valorizando boas ideias. Continuam valorizando experiências capazes de criar lembranças. É por isso que franquias antigas continuam fortes. É por isso que remakes fazem sucesso. É por isso que ainda discutimos preservação digital. Porque videogame deixou de ser apenas software e virou memória.

A Pesquisa Game Brasil 2026 talvez não traga nenhuma revelação bombástica. Ela faz algo muito mais importante: mostra que o mercado brasileiro finalmente entrou na adolescência – aquela fase em que já sabe exatamente o que quer, questiona tudo, reclama de preço, exige qualidade, compra quando vale a pena e não aceita mais qualquer promessa embrulhada numa boa campanha de marketing.

Pensando bem, talvez ele já tenha chegado à idade adulta. Agora só falta parte da indústria crescer junto.

A pesquisa completa pode ser obtida aqui: https://www.pesquisagamebrasil.com.br/

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