Por Um Punhado De Bits: Como Vender o Peixe

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Para vender peixe na feira, no meio daquela gritaria tradicional, você só precisa de preço. E preço a gente obtém do custo de aquisição, mais custo de transporte, gelo e do tempo que será preciso ficar na barraca. Sabe por que? Simplesmente porque todo mundo que passar diante da barraca sabe exatamente o que é um peixe e para que serve. Pode não conhecer boas receitas de preparo, mas isso é um bônus que o peixeiro pode oferecer.

Com jogos digitais não é tão fácil assim. Além dos requisitos listados acima é preciso, na maioria das vezes, explicar o que é o peixe, digo, o game. O que ele faz, qual é o seu objetivo, como jogar, como evoluir na partida e onde aquilo tudo pode dar. Sem isso, as chances do jogador seguir adiante, na feira, é muito grande. E não adianta ficar gritando OLHA O GAME FRESQUINHO… (no sentido de recém-lançado). O impulso de conhecer o desconhecido pode durar só até a primeira imagem ou vídeo ou ele ter a percepção de que “vai dar trabalho” entender o jogo e tempo, nos dias atuais, é parceiro da preguiça – é preciso ter um bom motivo para gastá-lo.

Voltando aos fundamentos, recentemente Washington Olivetto top ten dos publicitários do mundo todo, alçado ao topo por conta da sua agência W-Brasil nos anos 70/80, publicou um texto em sua coluna do jornal O Globo, analisando a diferença entre audiência e influência. Basicamente (para quem não é assinante do antigo jornal impresso), ele diz que usar influencers da internet não é tão seguro quanto pagar caminhões de dinheiros por uma inserção no horário nobre da televisão aberta. Embora esteja puxando a brasa para a sardinha dele (perdão pela referência), isso não deixa de ter lá sua cota de verdade, vide os recentes cancelamentos de influencers pelo lado dos produtos/patrocinadores e o problema que isso gerou para certas marcas.

Já Peter Turguniev, o barbudo do canal de opinião liberal Ancapsu, tem uma visão interessante sobre essa matéria do Olivetto: a publicidade na tv aberta é um tiro de canhão (por custar os olhos da cara e por atingir uma multidão disforme) em contrapartida à publicidade na internet, que é segmentada e direcionada a nichos. Ainda assim, ele concorda com o Olivetto quanto a ser “perigoso” apostar suas fichas nos influencers.

Curiosamente temos aqui no Brasil recente, pelo menos dois jogos brasileiros, de autores brasileiros, que obtiveram um sucesso relevante via influencer estrangeiro: Pesadelo e Surrealidade. Por outro lado, os jogos dos próprios influencers brasileiros permanecem em “sucesso” local, nos seus respectivos nichos, sem sair da sua bolha individual. Vale até uma análise disso em outra oportunidade.

Assim como a gente não vê, na televisão aberta, propaganda de venda de peixe, dificilmente veremos propaganda de venda de jogos. Os custos (ainda) não comportam esse arranjo. Mas não são apenas os custos altos os responsáveis, afinal, resta a questão de “explicar” o que é o jogo em no máximo 30 segundos e obter sucesso nisso, em uma repetição de horários, que não fica barato. Não é como vender refrigerante ou pasta de dente, que todo mundo usa e todo mundo sabe o que é.

Voltamos, então, para a internet que, embora seja mundial e custe pouco ter um anúncio nela, exige em troca um alto grau de conhecimento dos nichos. Saber onde e como fazer propaganda do jogo é uma expertise à parte e não vai demorar muito teremos “agências” que farão isso. Aliás, o grande truque do Olivetto, nos anos 70, foi justamente convencer as empresas que valia mais a pena contratar uma agência de profissionais do que ter um departamento “in house” para cuidar da publicidade. Deu certo lá, pode ser que dê certo hoje novamente.

Mas algumas perguntas ou questionamentos não foram ainda totalmente esclarecidos, a saber: que tipo de influencer escolher para garoto propaganda; que sites noticiosos, focados em games, escolher; que lojas virtuais dão um melhor suporte ou retorno; o que de fato é preciso fazer, para atrair o jogador / comprador? Já pensou numa propaganda do seu jogo aqui no Quebrando o Controle?

Acredito que você, que está lendo esse texto, conhece o Steam (a maior loja virtual e mundial de games). Entre nela e escolha um jogo. Qualquer um. Note que em apenas uma página você tem tudo sobre o referido jogo: tela de abertura, preço, vídeos, texto explicativo, classificação, opinião de jogadores, etc. É completíssimo.

Esse é um bom começo ou ponto de partida, mas tem alguns problemas: o Steam é gigantesco e todos os dias são lançados novos jogos. O negócio deles é vender jogos e não vender o seu jogo, então, jogos mais famosos terão um destaque a mais na plataforma e o seu corre o risco de ficar no final da lista. Voltamos ao ponto de partida, na feira, tendo que gritar “OLHA A PÁGINA FRESQUINHA AI, VAI LEVAR MADAME?”. É o dilema do biscoito ‘tostines’.

Outro problema é que, por mais que não queiramos pensar em desastres, basta um ‘xandex’ maluco beleza mandar “bloquear o acesso à loja” e seu jogo vai direto, como um foguete, para o limbo. Acha que isso não aconteceria nunca? Vai achando.

Enfim, se você já vai gastar um tempo para produzir os elementos de divulgação do jogo na plataforma Steam (ou outra qualquer), com mais um dedinho de trabalho, você monta um site próprio, no seu domínio ou no domínio do jogo, como garantia de que chova ou faça sol, se alguém quiser comprar o dito cujo, tem onde encontrá-lo (se tudo mais falhar). Sabe qual será uma outra vantagem? Você não paga os 30% de custo das plataformas mais relevantes. É uma “garantia” a mais nas vendas. Tem outras vantagens também, mas não vou falar delas aqui pra não ser taxxado de golpista antidemocrata e atentar violentamente contra o estado de direito.

Seja qual for o modelo ou esquema que considere o melhor, para o seu caso, lembre-se sempre que jogo não se vende como peixe. Menos ainda se você fizer absolutamente nada, em termos de propaganda e marketing.

Então, se quiser criticar, elogiar, xingar, falar palavras de incentivo, mandar pix pra ajudar na aposentadoria, etc, o canal mais eficiente é o velho e surrado e-mail: renato@tilt.net. Sinta-se livre pra descer o sarrafo porque nesta altura do campeonato, meu amigo, eu já sofri todas as críticas positivas e negativas que um gamedev pode sofrer.

Imagem: equipe Quebrando o Controle