No final deste mês (abril), São Paulo volta a ser palco da Gamescom Latam, consolidando um movimento que vem se fortalecendo desde a fusão com o BIG Festival. Mais do que um evento, a edição de 2026 chega com a responsabilidade de responder uma pergunta importante: o Brasil já tem um mercado produtor de games ou ainda está tentando provar que tem?
A expectativa, ao menos no papel, é alta. A feira acontece entre os dias 30 de abril e 3 de maio no Distrito Anhembi, com direito a Preview Day para imprensa e indústria, reforçando o caráter híbrido do evento: público e negócios ao mesmo tempo.
Mas o que realmente importa não está nos números, e sim no que eles representam porque existe uma diferença importante entre um evento forte e um mercado forte. Vale a reflexão: a festa e a vitrine refletem de forma eficiente a realidade?
A expectativa para esta edição é alta. Números robustos, presença internacional, grandes empresas confirmadas, área indie cheia, agenda lotada. Tudo isso ajuda a construir a imagem de um setor em plena expansão. Durante alguns dias, São Paulo vira o centro dos games na região. Mas como sempre, o problema não está no que se vê mas no que fica depois que as luzes se apagam.
Do lado dos desenvolvedores independentes, o evento continua sendo uma das poucas vitrines reais disponíveis, em larga escala e abundância de jogos. O volume de jogos inscritos mostra que produção existe e muita. Mas também deixa claro que a disputa por espaço é brutal.
Poucos jogos conseguem visibilidade, menos ainda conseguem algum tipo de acordo ou continuidade concreta. O evento não é uma feira, no sentido literal da palavra, ou seja, onde os games são mostrados para serem vendidos. Mas talvez isso mude este ano com a loja online oficial da Gamescom. Quem sabe seja o começo há muito aguardado.
Basicamente a Gamescom tem, como espaço para os indies, o já citado BIG Festival e a Game Dev Area, Em 2025 esses dois espaços, por falta de uma sinalização mais eficiente, resultaram numa exposição massiva, porém sem muita identidade. Sem contar outras iniciativas de pequenas mostras, como a da Abragames.
O indie brasileiro, é verdade, tem que estar mais calejado. Tem que chegar nesses eventos não esperando ser “descoberto” mas tentando sobreviver no meio do barulho. E isso muda bastante a postura. Mais profissional, mais direto, menos ingênuo. Ainda assim, o desafio continua o mesmo: como sair do evento com algo além de um cartão de visita, uma boa conversa e uma análise (que não seja um copy do press release do game) em vários sites que também estão na luta pela sobrevivência e que, na grande maioria dos casos, se seguram com a popularidade das grandes franquias internacionais.
Do outro lado, a presença de grandes empresas ajuda a inflar o peso institucional da feira. Nomes globais, marcas fortes, estandes chamativos. Isso é importante, mas não deve ser confundido com investimento direto no mercado local. Na maioria dos casos, o interesse é no público brasileiro, não necessariamente no desenvolvimento brasileiro. E essa distinção faz toda a diferença.
A Gamescom Latam funciona muito bem como vitrine. Funciona razoavelmente como ponto de contato. Mas ainda está devendo como motor real de transformação. Porque no fim das contas, o que importa não é o tamanho do evento, mas o impacto que ele gera depois.
Quantos jogos saem de lá com um contrato com uma publisher? Quantos estúdios conseguem dar o próximo passo? Quantos projetos continuam existindo seis meses depois?
Essas respostas raramente aparecem uma vez que o pós evento costuma hibernar até o próximo ano. Não podemos perder de vista que o “negócio” da Gamescom não é fomentar o mercado desenvolvedor brasileiro, mas vender ingressos, espaço de exposição e patrocínio.
E talvez seja justamente aí que está o ponto central. Eventos como esse criam uma sensação de escala. Durante alguns dias, tudo parece grande: muita gente, muitos jogos, muita conversa. Mas escala de evento não é a mesma coisa que escala de mercado.
Para quem acompanha de perto, a edição de 2026 pode ser observada por sinais simples: a qualidade dos jogos apresentados, o nível de maturidade dos projetos, o tipo de conversa que acontece fora do palco e, principalmente, o que acontece depois. Porque o verdadeiro teste de qualquer feira não está no evento em si, mas no rastro que ela deixa.
A Gamescom Latam já provou que consegue existir. Agora precisa provar que consegue transformar, se esse for realmente do interesse dela. Porque, no fim das contas, evento bom é aquele que termina e continua acontecendo depois.
Game Designer formado em Desenho Industrial e Comunicação Visual, em 1981 pela PUC/RJ. Foi diretor técnico e editor da revista Micro Sistemas de 1983 até 1995. Produtor do site TILT online desde 1996. Autor de vários jogos para computador, tais como Amazônia, Serra Pelada, Aeroporto 83, Angra-I, Xingu, Resgate na Serra do Roncador, Pedra Negra, e muitos outros. Criador das ferramentas de produção e programação de jogos: Sistema Editor de Adventures, Zeus, Micro Aventuras e Projeto Gênesis.