A Steam Não Te Odeia

Renato Degiovani Últimas notícias
Compartilhe

Por que tantos jogos brasileiros morrem antes mesmo de serem jogados?

Existe uma cena cada vez mais comum no desenvolvimento de games no Brasil e ela não envolve bugs críticos, notas baixas ou campanhas de ódio nas redes. Ela acontece em silêncio. O jogo é lançado, passa desapercebido, não gera conversa, não recebe reviews suficientes para alimentar o algoritmo da loja e, em poucas semanas, desaparece no limbo digital. Game over antes mesmo do “press start”.

Nunca foi tão fácil lançar um jogo. E nunca foi tão difícil ser visto.

Todos os dias, dezenas de novos títulos chegam à Steam. Alguns falam em mais de 40 lançamentos diários; outros apontam picos que passam de 50. A maioria esmagadora desses jogos não chega a pagar sequer a taxa de US$ 100 exigida pela plataforma para publicação. Não é força de expressão: são jogos que vendem tão pouco que não cobrem o custo mínimo de entrada. E não estamos falando apenas de projetos ruins ou amadores. muitos são tecnicamente competentes, visualmente interessantes e até divertidos.

Então, o que está dando errado?

O primeiro problema é tratar o lançamento como linha de chegada, quando ele deveria ser apenas mais uma fase do jogo. Desenvolver um game hoje sem pensar em comunicação, posicionamento e público é como criar um RPG inteiro sem interface: ele até funciona, mas ninguém entende como jogar. Marketing deixou de ser acessório e virou parte estrutural do design. Não existe mais separação clara entre “fazer o jogo” e “vender o jogo”. Ambos fazem parte do mesmo sistema.

Outro erro recorrente é a crença quase mística no algoritmo. Muitos desenvolvedores ainda acreditam que a Steam, em algum momento, vai perceber o valor do jogo e empurrá-lo para frente. Isso raramente acontece. O algoritmo reage a sinais claros: wishlist acumulada antes do lançamento, taxa de conversão, reviews iniciais, tempo de jogo, engajamento externo. Sem esses gatilhos, o sistema simplesmente não vê você. Não é maldade, é estatística.

Há também o fator psicológico. Criar um jogo consome energia, tempo, dinheiro e saúde mental. Quando ele não performa, a frustração é profunda. Muitos desenvolvedores entram num estado de paralisia pós-lançamento: abandonam o projeto cedo demais, cortam comunicação, somem das redes e internalizam o fracasso como pessoal. Mas o fracasso, na maioria das vezes, não está no jogo, está na estratégia.

Outro ponto incômodo: o mercado não está disputando apenas jogos. Ele disputa atenção. O seu game concorre com outros jogos, sim, mas também com Tik Tok, YouTube, streaming, redes sociais, trabalho remoto, cansaço mental e uma avalanche diária de estímulos. Esperar que o jogador descubra seu jogo por acaso é apostar contra todas as probabilidades.

Isso não significa que o cenário seja impossível. Significa que ele exige escolhas mais conscientes. Para o desenvolvedor indie iniciante, três caminhos começam a se desenhar como alternativas reais ao anonimato absoluto.

O primeiro é escopo cirúrgico. Jogos menores, com propostas claras, capazes de serem explicados em uma frase forte. Quanto mais específico o público, maiores as chances de engajamento. Não é sobre agradar todo mundo – é sobre ser indispensável para alguém.

O segundo é comunidade antes do produto. Mostrar o jogo cedo, errar em público, criar vínculo. Devlogs, Discord, redes sociais e eventos deixam de ser vitrine e passam a ser parte do processo criativo. O jogador que acompanha o desenvolvimento vira defensor natural do projeto.

O terceiro é posicionamento inteligente. Saber em qual conversa o jogo entra. Ele dialoga com nostalgia? Com crítica social? Com mecânicas hardcore? Com humor? Jogos que sabem “onde se encaixam” são mais fáceis de comunicar e mais difíceis de ignorar.

No fim das contas, talvez o problema não seja a falta de talento no desenvolvimento de games no Brasil e menos ainda falta de recursos financeiros. O problema é achar que talento sozinho ainda é suficiente. Em 2025, visibilidade é parte do gameplay, estratégia é parte da arte e lançar um jogo sem plano é como entrar numa boss fight sem arma, sem poção e sem salvar o progresso.

Você não precisa acreditar em nada disso que foi exposto aqui. Comprove os fatos (ou não) com um experimento bem simples: entre a página da Steam e peça para listar os jogos brasileiros. Verá uma lista com dezenas de títulos sobre os quais nunca ouviu uma única menção (mesmo se você for do ramo). Cheque com o site Steam Spy como andam as vendas e downloads e, para surpresa de quase ninguém, a maioria desses título sequer atingiram a relevância suficiente para aparecer no site. Esse é o normal de acontecer.

Mas pera, na pesquisa que acabei de fazer encontrei algo interessante: um tal de Irmão Grande & Brasileiro 2, uma paródia bem escrachada do BBB e que, segundo o site SteamSpy, tem entre 50 mil e 100 mil “owners”, a um preço de R$ 19,99. Nunca ouvi falar nem da versão 1 e mesmo em pesquisa pela rede encontrei pouca informação sobre o jogo ou sobre essa iniciativa, lembrando que a versão 2 é de outrubro de 2021.

Esse intervalo entre 50k e 100k não é pouco não, já que a maioria sequer atinge o suficiente para pagar a taxa de $100 de inscrição na loja. Imagine até onde esse número poderia ir, se a divulgação do jogo fosse intensa. Mas talvez (e ai fica a provocação) esse seja mesmo o resultado desejado.

Enfim, o jogo de produzir e ter resultados satisfatórios ainda não acabou. Mas, se nada mudar, ele vai continuar morrendo antes de começar.