O Impacto Da Imagem

Renato Degiovani Últimas notícias
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A pergunta de um milhão de “tolkiens” (perdão pelo trocadilho) é bem simples: nos dias atuais, uma obra de três volumes com quinhentas páginas cada, sem uma única ilustração, teria o mesmo sucesso que O Senhor dos Anéis alcançou na metade do século passado?

Li a trilogia inteira. Mais de uma vez. Li também outros livros de Tolkien. Confesso, porém, com certa vergonha, que quase sempre pulava as poesias. Achava-as longas demais.

O problema é que essa pergunta já nasce contaminada pelo nosso tempo. Hoje, quando alguém fala em Terra Média, a maioria das pessoas pensa primeiro nos seis filmes e só depois nos livros. A força visual das adaptações acabou se tornando, para muita gente, mais marcante do que a própria obra literária. E convenhamos: convencer um adolescente criado no TikTok a mergulhar espontaneamente em mil e quinhentas páginas, não parece exatamente uma tarefa simples.

A questão realmente interessante, portanto, não é se a imagem substitui o texto. É outra: uma boa narrativa ainda consegue sobreviver sem imagens? Voltemos um pouco no tempo.

Nos anos 80 e boa parte dos anos 90, nossa capacidade de exibir imagens era ridícula se comparada aos padrões atuais. Monitores exibiam poucas cores, pixels eram facilmente identificáveis e fazer um desenho convincente exigia muito mais talento do que tecnologia. Foi justamente dessa limitação que nasceu a pixel art. Não como um estilo retrô, mas como uma extraordinária demonstração de competência artística, afinal representar o mundo usando apenas 4, 8 ou 16 cores é um feito e tanto.

Naquela época, existia uma frase repetida quase como um mantra: a imaginação é a melhor placa gráfica do mundo. Ela fazia sentido. O texto era obrigado a preencher aquilo que a tecnologia ainda não conseguia mostrar.

Mas o tempo passou. Vieram as placas aceleradoras, milhões de cores, texturas fotográficas, renderização em tempo real, iluminação dinâmica, captura de movimento e, mais recentemente, a inteligência artificial produzindo imagens praticamente instantâneas.

Hoje criar uma imagem deixou de ser um desafio técnico. Passou a ser uma decisão criativa. E esta é uma mudança interessante.

No universo impresso, uma publicação totalmente colorida continua custando muito mais do que uma edição em preto e branco. No computador, essa diferença praticamente desapareceu. Uma imagem em pixel art, uma fotografia hiper-realista, um desenho a lápis ou uma pintura digital ocupam exatamente o mesmo espaço dentro da experiência do jogador. O custo deixou de ser financeiro e passou a ser narrativo.

Qual dessas linguagens conta melhor a sua história? É nesse momento que muitos desenvolvedores respondem quase automaticamente: FPS 3D fotorealista. Será?

Sem dúvida é impressionante, mas impressionar nunca foi sinônimo de comunicar e pode não ser a melhor forma de contar uma história, embora FPS 3D seja excelente para dinâmicas virtuais. Como pode ser isso?

Entenda: numa narrativa, seja ela de que tipo for, existem simplificações que são irrelevantes para a história.

Um filme de ação oferece um bom exemplo. O herói invade uma mansão, elimina o guarda da entrada e segue em frente. Para a narrativa, aquele guarda existe durante três segundos. O roteiro não precisa explicar onde nasceu, como foi sua infância ou quais eram seus sonhos. Ele cumpre sua função dramática e desaparece.

Nos jogos acontece exatamente a mesma coisa. Quantas horas de produção, modelagem, animação, texturização e iluminação são investidas em elementos que o jogador verá por poucos segundos? Quanto desse esforço realmente contribui para contar a história?

É claro que o realismo impressiona. Mas nem sempre ele é a melhor ferramenta para provocar a imaginação.

Por outro lado, não é muito eficiente o uso da imagem apenas como enfeite. Aquela ilustração colocada na tela apenas para “quebrar o texto” pouco acrescenta. É preferível, na comunicação moderna, que a imagem participe da narrativa, ajudando o jogador a observar, escondendo pistas, despertando curiosidades fazendo parte da mecânica do jogo e principalmente conversando com o texto, em vez de competir com ele.

Talvez seja justamente aí que esteja o equilíbrio. Texto e imagem nunca foram adversários. São parceiros. O texto oferece aquilo que nenhuma imagem consegue representar completamente: pensamentos, emoções, ritmo, subjetividade e imaginação.

A imagem entrega aquilo que nenhuma descrição alcança com a mesma velocidade: impacto, atmosfera e reconhecimento imediato. Quando trabalham juntos, cada um potencializa o outro. Talvez por isso a velha discussão entre texto e imagem esteja mal formulada desde o começo.

A pergunta nunca deveria ter sido qual deles é mais importante. A pergunta correta continua sendo outra: qual deles conta melhor a história que você quer contar?

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