Existe uma característica curiosa nas pessoas que atuam no mercado brasileiro de games: elas costumam repetir conceitos como se fossem verdades absolutas. Alguns nasceram como conselho, outros como desculpa, outros como distorções convenientes. Mesmo assim vários deles viraram dogmas. O problema é que, quanto mais eles são repetidos, menos as pessoas parecem refletir sobre o que realmente significam. Então fica aqui a dica…
Não começou ontem!
O mercado brasileiro de games não nasceu na Steam, no Unity ou no Unreal, no ano passado. Antes disso já existiam revistas, locadoras, software houses, grupos independentes e gente tentando sobreviver comercialmente com jogos desde os anos 80. Ignorar isso cria a falsa sensação de que estamos começando agora. Esse pessoal não apenas tem história, mas desbravaram o mercado brasileiro quando ainda não se sabia ao certo se software era produto ou serviço. Insegurança jurídica e fiscal tudo ao mesmo tempo.
O tamanho do mercado:
Toda semana alguém publica um número bilionário diferente. O problema nunca foi o tamanho do mercado, mas o tamanho da fatia dele que efetivamente chega ao desenvolvedor brasileiro independente. Perspectiva de faturamento global não paga boleto local. Algumas pesquisas apontam que 80% da população brasileira joga algum tipo de jogo, quer seja console, computador ou celular. Mas jogar não é a mesma coisa que comprar, muito pelo contrário.
Cultura vende?
Vende e muito. Mas cultura não são anjinhos barrocos aplicados na interface do jogo. O que vende é autenticidade. Japão vende Japão. Polônia vende Polônia. O Brasil ainda tenta vender uma versão estrangeira de si mesmo. Basta uma olhada rápida nas stores digitais e você não consegue distinguir os jogos brasileiros dos demais, sem nem mesmo uma bandeira para marcar o país de origem. Tudo parece uma grande salada de mais do mesmo. Existem exceções, claro, mas exceção não é regra.
Nome em inglês:
Existe quase um medo de soar brasileiro. Jogos brasileiros frequentemente têm nomes em inglês, descrição em inglês e comunicação em inglês mesmo quando o público inicial está aqui. Internacionalizar é importante. Apagar a origem é outra coisa. Existe a crença generalizada de que se for em inglês o mundo inteiro consumirá o produto mas a dura realidade, que vale aqui e no resto do planeta, é que as pessoas consomem aquilo que desperta o interesse ou desejo delas, não importa muito de onde vieram. Ninguém compra um jogo porque o autor dele o acha lindo ou a última revolução de gameplay do mundo.
Tempo de desenvolvimento:
Uma parte dos jogos brasileiros leva tempo demais para ficar pronta. Às vezes porque o escopo explode. Às vezes porque o projeto vira eterno laboratório pessoal. Enquanto isso, mercado, tecnologia e tendência mudam mais rápido do que o jogo consegue acompanhar.
Distribuição:
Colocar jogo na Steam não é distribuição. É disponibilidade. Distribuir significa alcançar público, gerar presença, manter circulação e continuar existindo depois do lançamento. A maioria dos jogos nacionais simplesmente aparece e, na sequência, desaparece.
Estúdio Ltda?
Abrir empresa virou símbolo de profissionalismo. Mas CNPJ não transforma automaticamente ninguém em estúdio sustentável. Tem muito “CEO de duas pessoas” operando sem caixa, sem planejamento e sem produto validado. Não existe crime nenhum em ser um grupo de amigos esforçados, tateando no empreendedorismo até alcançar maturidade suficiente para se arriscar em águas mais turbulentas.
Empreender no Brasil?
Fazer jogos no Brasil custa caro, burocraticamente e emocionalmente. Imposto, insegurança jurídica, câmbio, contratação, governos malucos e geralmente insensíveis ou inertes, leis trabalhistas e acesso a crédito transformam o desenvolvimento em algo muito mais desgastante do que deveria ser. E isso afeta diretamente a qualidade final dos projetos. Gerência de negócios deveria ser matéria obrigatória desde os primeiros anos na escola.
Capital inicial:
Existe uma obsessão por investimento antes mesmo de existir produto. Dinheiro ajuda, claro. Mas dinheiro não resolve ausência de direção, falta de foco ou incapacidade de terminar projeto. Tem jogo morrendo financiado e jogo sobrevivendo sem verba nenhuma. Colocar a mão no próprio bolso pode ser muito arriscado, mas contar com dinheiro de banco, aqui no Brasil, é mais arriscado ainda.
Viver de edital e dinheiro público pode transformar iniciativas interessantes em iniciativas órfãs: tem recursos mas não tem presença comercial, afinal uma vez completado o ciclo de desenvolvimento custeado, vender não vira um esforço efetivo. Além disso, todo recurso público merece e deve ser avaliado por dois lados: o lado da impossibilidade de andar com as próprias pernas mas também o lado da real necessidade de uso de recursos públicos numa determinada direção.
Comunidade:
Muita gente fala em comunidade quando, na prática, quer apenas audiência. Comunidade exige troca, continuidade e presença. Não nasce uma semana antes do lançamento do jogo nem se mantém apenas com postagem automática em rede social ou sites de games. Implica em ouvir o que o jogador tem a dizer sobre o jogo e não o que o autor acha mais legal de ouvir. E ouvir crítica serve para evoluir.
Eventos:
Eventos ajudam, aproximam e criam visibilidade. Mas evento não é mercado. O Brasil já aprendeu a organizar feira. Ainda está aprendendo a transformar isso em continuidade econômica.
Ecossistema:
Talvez a palavra mais usada e menos compreendida. Ecossistema não é um monte de iniciativas isoladas coexistindo no mesmo espaço. É integração real entre produção, divulgação, formação, investimento, imprensa e público. E atingir isso exige esforço, dinâmica e principalmente compreensão do que significam realmente as palavras indústria e mercado.
Dá pra ficar rico?
Claro que dá. Também dá pra criar uma banda e virar estrela mundial ou fazer dancinha no Tik Tok e comprar mansões e carros importados na sequência. O problema não é a possibilidade mas a probabilidade. O mercado de games vende muito sonho e pouca estatística. Sobrevivência consistente costuma ser um objetivo bem mais realista do que enriquecimento meteórico.
No fim das contas, talvez o maior problema do mercado brasileiro não seja falta de talento, nem de criatividade, nem de capacidade técnica. Talvez seja apenas excesso de discurso pronto. E mercado nenhum amadurece enquanto continuar preferindo repetir mantra em vez de encarar realidade.
Esse texto foi inspirado na live “Bora falar do mercado de games?” com três pessoas relevantes na área de games: Claudia Sardinha, André Devon e Márcio Filho, este último presidente da ACJOGOS-RJ (Associação de Criadores de Jogos do Estado do Rio de Janeiro), anteriormente conhecida como RING e um dos mais ativos na elaboração do Marco Legal dos Games (Lei 14.852/2024). Vale a pena ver de novo (se ainda não assistiu).
Game Designer formado em Desenho Industrial e Comunicação Visual, em 1981 pela PUC/RJ. Foi diretor técnico e editor da revista Micro Sistemas de 1983 até 1995. Produtor do site TILT online desde 1996. Autor de vários jogos para computador, tais como Amazônia, Serra Pelada, Aeroporto 83, Angra-I, Xingu, Resgate na Serra do Roncador, Pedra Negra, e muitos outros. Criador das ferramentas de produção e programação de jogos: Sistema Editor de Adventures, Zeus, Micro Aventuras e Projeto Gênesis.